Compétences dans The Witcher 2

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Voie de développement Entraînement Voie de développement Sorcier Voie de développement Alchimiste Voie de développement Épéiste


Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Les compétences, ou les talents, sont ce qui compte le plus dans l’avancement du personnage. Elles permettent d’augmenter les statistiques du personnage et d’en apprendre de nouvelles. Pour développer une compétence, il vous faut des points de talent et entrer en méditation. Une fois l’option « Personnage » sélectionnée, vous verrez un arbre de compétences divisé en quatre parties : entraînement, art de l’épée, alchimie et magie. Ce sont les voies de développement qui déterminent votre attitude au combat. La plupart des compétences requièrent des conditions préalables, comme l’indiquent les interconnexions entre elles ; vous ne pouvez en acquérir une sans avoir obtenu auparavant celle qui est nécessaire. Il existe deux niveaux pour chaque compétence.

Entraînement Voie de développement Entraînement[modifier | modifier le wikicode]

Image Nom Niveau 1 Niveau 2 Condition(s) préalable(s)
Regain de vigueur Regain de vigueur hors combat +25%. Regain de vigueur au combat +25%. Aucune 0 Non
Robustesse Vitalité +10 Vitalité +50 Aucune 0 Non
Lancer de dagues Permet de lancer des dagues. Dégâts infligés par les dagues +20. Aucune 0 Non
Parade Permet de parer les coups venant de toutes parts. Réduction des dégâts pendant la parade 100%. Regain de vigueur ou Lancer de dagues ou Robustesse 0 Non
Renvoi de flèche Permet de renvoyer les flèches vers le tireur. Permet de renvoyer les flèches vers le tireur. Parade 1 Oui
Fortitude Regain de vigueur au combat +10%. Vigueur +1. Parade 1 Oui

Sorcier Voie de développement Sorcier[modifier | modifier le wikicode]

Image Nom Niveau 1 Niveau 2 Condition(s) préalable(s)
Signe d'Aard amélioré Déverrouille le niveau II du signe d'Aard. Portée du signe +2m. Déverrouille le niveau III du signe d'Aard. Portée du signe +6m. Aucune 0 Non
Magie destructrice Dégats de signes +5. Dégats de signes +10
Vigueur +1.
Aucune 0 Non
Signe d'Axii amélioré Déverrouille le niveau II du signe d'Axii
L'allié temporaire gagne +20% Vitalité
Dégâts infligés +20%.
Déverrouille le niveau III du signe d'Axii
L'allié temporaire gagne +50% Vitalité
Dégâts infligés +50%.
Aucune 0 Non
Signe de Quen amélioré Déverrouille le niveau II du signe de Quen
Il dévie 20% des dégats
Durée du signe +20s
Déverrouille le niveau III du signe de Quen
Il dévie 50% des dégats
Durée du signe +60s
Signe d'Aard amélioré ou Magie destructrice ou Signe d'Axii amélioré 0 Non
Renforcement magique Intensité des signes +1 Intensité des signes +2
Réduction des dégâts +5%
Signe de Quen amélioré ou Attraction létale 0 Non
Ventilation Le signe de Quen dévie des dégâts sur deux cibles. Le signe de Quen dévie des dégâts sur trois cibles. Signe de Quen amélioré ou Signe d'Igni amélioré 0 Non
Attraction létale Permet d'obtenir jusqu'à deux alliés temporaires avec le signe d'Axii. Permet d'obtenir jusqu'à trois alliés temporaires avec le signe d'Axii. Renforcement magique ou Vigueur magique 0 Non
Vigueur magique Vigueur +1 Vigueur +2 Signe de Quen amélioré 0 Non
Signe d'Igni amélioré Déverrouille le niveau II du signe d'Igni
Probabilité d'incinérer un adversaire
Portée du signe +3m.
Déverrouille le niveau III du signe d'Igni
Le signe d'Igni a une zone d'effet
Portée du signe +6m.
Ventilation ou Vigueur magique 0 Non
Signe d'Yrden amélioré Déverrouille le niveau II du signe d'Yrden
Permet de poser deux pièges.
Déverrouille le niveau III du signe d'Yrden
Permet de poser trois pièges.
Attraction létale ou Signe d'Igni amélioré 1 Oui
Amélioration de glyphe Réunit les pièges d'Yrden interdisant à l'adversaire tout mouvement entre les glyphes. Réunit les pièges d'Yrden
Le glyphe créé inflige des dégâts aux adversaires : 5 par seconde
Signe d'Yrden amélioré 0 Non
Flux d'énergie Probabilité d'effets critiques des signes +5% Probabilité d'effets critiques des signes +15% Signe d'Yrden amélioré 0 Non
Force vitale magique Vitalité +50 Toutes les résistances +5% Signe d'Yrden amélioré 0 Non
Sens magique Déverrouille le signe d'Heliotrope
Permet la production d'adrénaline par l'utilisation des signes.
Toutes les résistances +5%
Production d'adrénaline par l'utilisation des signes +50%
Amélioration de glyphe ou Force vitale magique ou Flux d'énergie 1 Oui
Contrôle du pouvoir Toutes les résistances +20%
Dégats de signes +3
Production d'adrénaline par l'utilisation des signes +10%
Toutes les résistances +50%
Dégats de signes +10
Production d'adrénaline par l'utilisation des signes +75%
Sens magique 1 Oui

Alchimiste Voie de développement Alchimiste[modifier | modifier le wikicode]

Image Nom Niveau 1 Niveau 2 Condition(s) préalable(s)
Alchimiste Dégâts infligés par les bombes +30%
Dégâts infligés par les pièges +20%
Dégâts infligés par les bombes +100%
Dégâts infligés par les pièges +100%
Aucune 0 Non
Synthèse Vitalité +10 Vitalité +50 Aucune 0 Non
Effet secondaire Probabilité de création d'un mutagène suite à l'alchimie +2% Probabilité de création d'un mutagène suite à l'alchimie +10% Alchimiste ou Moissonneur 0 Non
Spécialisation : potions Durée des potions +10% Durée des potions +40% Synthèse ou Moissonneur 0 Non
Moissonneur Ingrédients alchimiques récoltés +50% Ingrédients alchimiques récoltés +100% Effet secondaire ou Spécialisation : potions 0 Non
Catalyse Effets de toutes les potions ingérées +25% – 50%
Effets négatifs de toutes les potions ingérées -30%
Effets de toutes les potions ingérées +50% – 100%
Effets négatifs de toutes les potions ingérées -80%
Moissonneur 0 Non
Spécialisation : huiles Durée des huiles +10% Durée des huiles +40% Moissonneur 0 Non
Imprégnation Effets de tous les mutagènes +33% – 250%, selon le type de mutagène Effets de tous les mutagènes +80% – 500%, selon le type de mutagène Spécialisation : huiles 0 Non
Transmutation Effets de toutes les huiles utilisées +25% – 50% Effets de toutes les huiles utilisées +50% – 100% Spécialisation : huiles 0 Non
Goûteur Permet de boire une potion supplémentaire Dégats sous l'effet du poison +10%
Réduction des dégâts sous l'effet du poison +10%
Spécialisation : huiles 0 Non
Condensation Regain de vigueur sous l'effet du poison +15% Regain de vigueur sous l'effet du poison +40% Métathèse 1 Oui
Métathèse Dégats sous l'effet du poison +5% Dégats sous l'effet du poison +15% Transmutation ou Goûteur 1 Oui
Rage Probabilité de mort instantanée sous l'effet du poison +1% Probabilité de mort instantanée sous l'effet du poison +3% Métathèse 1 Oui
Mutant Déverrouille le mode Rage, activé une fois la jauge d'adrénaline chargée.
Permet la production d'adrénaline sous l'effet du poison.
Production d'adrénaline sous l'effet du poison +25% Rage ou Condensation 1 Oui
Amplification Production d'adrénaline sous l'effet du poison +15%
Dégâts sous l'effet du poison +5%
Dégats subis while poisoned -5%
Production d'adrénaline sous l'effet du poison +50%
Dégâts sous l'effet du poison +15%
Dégats subis while poisoned -15%
Mutant 1 Oui

Épéiste Voie de développement Épéiste[modifier | modifier le wikicode]

Image Nom Niveau 1 Niveau 2 Condition(s) préalable(s)
Position Dégâts subis par derrière 150% Dégâts subis par derrière 100% Aucune 0 Non
Contre-attaque Permet de contrer les coups d'un adversaire Probabilité de tuer instantanément lors d'une contre-attaque 10% Aucune 0 Non
Jeu de jambes Distance couverte lors de l'esquivee +100% Distance couverte lors de l'esquive +200% Aucune 0 Non
Violence Dégats à l'épée+5% Dégats à l'épée+15% Position ou Spirale 0 Non
Spirale Permet d'infliger des dégâts à plusieurs adversaires.
Les adversaires supplémentaires subissent 50% des dégâts
Les adversaires supplémentaires subissent 100% des dégâts Violence ou Robuste 0 Non
Garde Vigueur requise pour bloquer les coups -25% Vigueur requise pour bloquer les coups -50% Contre-attaque ou Colosse 0 Non
Colosse Dégats subis -5% Dégats subis -15% Comploteur ou Garde ou Robuste 0 Non
Comploteur Regain de vigueur au combat +10% Regain de vigueur au combat +40% Jeu de jambes ou Colosse 0 Non
Robuste Vitalité +25 Vitalité +100 Spirale ou Colosse 0 Non
Précision Probabilité de saignement +10% Probabilité de saignement +20%
Dégâts à l'épée +5%
Robuste 0 Non
Mort subite Probabilité de mort instantanée +2% Probabilité de mort instantanée +5% Robuste 0 Non
Finesse Probabilité de tous les effets critiques +5% Probabilité de tous les effets critiques +15% Robuste 0 Non
Invincible Vitalité +50
Dégats subis -5%
Vitalité +150
Dégats subis -15%
Précision ou Mort subite ou Finesse 1 Oui
Sagacité au combat Déverrouille les coups ultimes sur les groupes, activés une fois la jauge d'adrénaline chargée.
Permet la production d'adrénaline après chaque coup d'épée
Dégats + 10%
Dégats subis -10%
Invincible 1 Oui
Tornade Production d'adrénaline après chaque coup d'épée +10%
Toutes résistances +10%
Probabilité de tous les effets critiques +10%
Production d'adrénaline après chaque coup d'épée +30%
Toutes résistances +20%
Probabilité de tous les effets critiques +20%
Sagacité au combat 1 Oui