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"La bataille éternelle"
Twtch2-20111218-215144
Détails
Chapitre(s)
Chapitre II
Lieu(x)
champ de bataille
Source
Detmold / Philippa
Reliée
Le symbole du courage
Le symbole de la foi
Le symbole de la haine
Le symbole de la mort

La bataille éternelle est une quête de l'acte II de "The Witcher 2: Assassins of kings"

Guide[]

Cette quête se débloquera au début de l'acte, elle aura pour but de lever la malédiction lancé par Sabrina Glevissig sur le champ de bataille. Il vous faudra donc réunir quatre artefacts ayant participés à la bataille d'il y a 3 ans, symbolisant le courage, la foi, la haine et la mort, soit : l'armure de Seltkirk, l'épée de Vandergrift, l'étendard de la bannière brune et le médaillon d'Henselt. Pour ce faire, vous devrez donc finir les quêtes mentionnées plus haut.

Une fois tous les artefacts en votre possession, allez voir Detmold et dites-lui que vous êtes prêt à lever la malédiction. Si vous avez des quêtes secondaires à finir, occupez-vous en maintenant car vous n'en aurez plus l'occasion une fois passé dans la brume. Pensez aussi à boire d'éventuelles potions. Le rituel vous fera incarner tour à tour des spectres de soldats défunts qui ont participés à des évènements marquant de la bataille :

  1. Dans un premier temps, vous incarnerez un soldat Aedirnien accompagné de son unité. Vous devrez tuer le porte étendard de la bannière brune qui prendra la forme d'un draugr ainsi que quelques spectres Kaedweniens. Rien de bien difficile.
  2. Ensuite, vous prendrez l'apparence d'un soldat de Kaedwen. Aucun combat, vous devrez simplement rejoindre le commandant Vandergrift en prenant soin de vous planquer derrière les barricades afin d'éviter les flèches. Plusieurs cinématiques suivront, vous permettant d'en apprendre plus sur cette fameuse bataille.
  3. Troisièmement, vous passerez aux commandes de Seltkirk de Guletta et effectuerez une percée monumentale en faveur des Aerdiniens. Vous constaterez que la réputation de Seltkirk n'est pas usurpé vu comme il "démonte" littéralement les Kaedwenien. Enfin, pour combattre Vandergrift, qui au passage a pris la forme d'un draugir, vous contrôlerez for heureusement ce bon vieux Géralt qui a réussi à convaincre l'esprit de Selkirk de lui céder sa place. Avant d'attaquer le gros poisson, vous devrez affronter un porte étendard, qui possède les mêmes caractéristiques qu'un draugr standard. Ainsi commence le combat contre le deuxième gros boss du jeu. Les signes sont innefficaces sur lui, le mieux est d'opter pour une couverture quasi constante avec le signe Quen. Evitez de l'attaquer pendant qu'il effectue ses attaques spéciales du genre "archers" et "trébuchet" qui se répéteront de plus en plus fréquemment plus il perdra de la vie. Avec un peu de patience et d'adresse vous devrez en finir sans grandes difficultés.
  4. Pour terminer, vous incarnerez un prêtre qui doit sauver son unité de la mort certaine que leur réserve le sort lancé par Glevissig. Il suffit de "suivre les flèches" et d'assistez tranquillement aux dernières cinématiques.

Vous reprendrez connaissance dans le bordel de la tour de la luxure, non loin du camp avec Jaskier à vos côtés. Il vous apprendra que la brume a bien disparu donc qu'Henselt marche sur Vergen et d'autres choses bien troublantes... A suivre dans la théorie du complot.

Entrée de journal[]

Si Geralt s'allie à Roche :
Seules les reliques auxquelles les fantômes étaient liés de leur vivant importent dans le monde des spectres. Après concertation avec Philippa Eilhart, Geralt sut qu'il devait trouver des objets liés à la guerre, des symboles de la haine, du courage, de la foi et de la mort. Il se mit donc en quête de la Bannière Brune, symbole de la mort, et de l'épée ayant appartenu au tristement célèbre général Vandergrift. De son côté, la magicienne promit de trouver le médaillon et le fragment d'armure.
Ainsi, le sorceleur obtint toutes les reliques. Il était prêt à lever la malédiction du champ de bataille et alla trouver Detmold.
Si Geralt s'allie à Iorveth :
Seules les reliques auxquelles les fantômes étaient liés de leur vivant importent dans le monde des spectres. Après concertation avec Philippa Eilhart, Geralt sut qu'il devait trouver des objets liés à la guerre, des symboles de la haine, du courage, de la foi et de la mort. Il se mit donc en quête de la Bannière Brune, symbole de la mort, et de l'épée ayant appartenu au tristement célèbre général Vandergrift. De son côté, la magicienne promit de trouver le médaillon et le fragment d'armure.
Geralt possédait ainsi les reliques dont il avait la charge. Il alla trouver Philippa qui lui avait promis de rechercher les autres.
Comme elle l'avait promis, Philippa apporta le fragment d'armure et le médaillon au sorceleur. Après tout, c'était une experte en magie, non ?
Le sorceleur possédait ainsi toutes les reliques. Il était prêt à lever la malédiction du champ de bataille et alla trouver Philippa.
Armé d'artefacts et de conseils avisés, la peur au ventre, Geralt partit pour la bataille des spectres. Sa détermination à lever la malédiction du sang n'avait jamais été aussi forte, surtout lorsqu'il s'aperçut que la prophétie de Cédric pouvait être prise à la lettre. Dissiper la brume pouvait lui permettre de recouvrer la mémoire. Mais un ennemi de taille attendait Geralt.
Laissez-moi vous relater maintenant comment Geralt réalisa l'impossible, comment il leva la malédiction du sang et vainquit un draugr, une créature qui n'aurait jamais dû fouler le sol de ce monde. Les sorceleurs et les poètes savent que les spectres sont des entités piégées dans une réalité illusoire, condamnées à reproduire indéfiniment les événements du passé. Il n'est possible de les vaincre qu'en entrant dans cette réalité, la seule qu'ils connaissent. Ainsi, Geralt pénétra dans la brume en tant que soldat aedirnien, obligé d'épouser un parti d'office. Il devait changer le cours de la bataille, c'est-à-dire tuer le porte-étendard kaedwenien et récupérer sa bannière.
Comment Geralt a-t-il levé la malédiction du sang et vaincu le terrible chef des spectres ? Comme un sorceleur. Il savait que la bataille se déroulait dans une réalité créée par une magie démoniaque. Elle avait été créée par les fantômes des défunts et il devait entrer dans leur monde pour les atteindre. Geralt devait changer le cours de la bataille. Il pénétra donc dans la brume en tant que soldat kaedwenien. Il courut voir son commandant pour l'avertir que l'ennemi avait pris la bannière et pour le mettre en garde contre une embuscade de l'ennemi.
Cette fois-ci, Geralt entra dans la brume et décida de participer à la bataille entre les spectres des soldats aerdiniens et kaedweniens. Le sorceleur endossa le rôle du héros Seltkirk et combattit sous le signe du chevron. La tâche qui se présentait à lui était ardue : il devait traverser le champ de bataille à la force de l'épée pour vaincre le général de l'armée kaedwenienne.
En traversant le champ de bataille, Geralt aperçut un général kaedwenien. Vaincre le spectre interférerait dans le scénario de cette bataille sans fin. Le sorceleur n'hésita donc pas une seconde.
Les magiciennes prirent part au combat. Bien que les troupes kaedweniennes eussent pris l'avantage, les mages provoquèrent un déluge magique. Les boules de feu décimèrent les deux camps et Geralt eut à peine le temps de regrouper son unité pour rejoindre la position du roi.

Images liées[]