Kaer Morhen (quête)

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Quête principale
"Kaer Morhen"
TW3 Young Ciri and witchers.jpg
Détails
Type
Quête principale
Niveau conseillé
Lieu(x)
Kaer Morhen
Région(s)
Kaer Morhen
Source
Démarre automatiquement

L'aventure de The Witcher 3 : Wild Hunt débute tandis que Geralt, assoupi sous un arbre en compagnie de Vesemir, rêve de Kaer Morhen ...

Guide[modifier | modifier le wikicode]

Un bon bain gâché

Objectifs :
  • Utiliser vos sens de sorceleur pour trouver la clef de la porte de la chambre.
  • Descendre au niveau inférieur.

Après l'interruption de votre bain par un (bien trop) curieux crustacé magique, vous vous adressez à la charmante Yennefer (la situation semble étrange ... Yennefer à Kaer Morhen ? Comment ?) qui vous rappelle que vous avez promis à Ciri de vous entraîner à l'épée avec elle. Le temps d'un baiser et d'enfiler quelques vêtements, s'entame alors une enquête des lieux.

Vous pouvez :

  • (Optionnel) Parlez avec Yennefer
  • Utilisez vos sens de sorceleur et apprendre les bases de cette compétence cruciale. Les zones d'intérêt de votre environnement sont teintées de rouge. Il y a plusieurs objets à inspecter, comme les vêtement de Yennefer et une coupe, mais l'objet qui nous intéresse est une clef posée sur un livre, près de la porte de la chambre.

Approchez-vous de la porte de la chambre et ouvrez-la. Descendez les escaliers pour retrouver votre mentor : Vesemir. Répondez-lui comme vous voulez, puis retrouvez votre jeune adepte, Ciri, qui exerce son agilité sur les remparts. Répondez-lui comme vous le voulez, avant de choisir entre :

  • (Recommandé) Parcourir les murs. Cela lance un didacticiel d'entraînement.
  • Passer la course. Vous ignorerez ainsi le didacticiel.

Parcourir les murs

Objectif:

  • Faites la course avec Ciri le long des remparts jusqu'à la cour intérieure.

Apprenez les bases des déplacements en allant retrouver Vesemir dans la cour inférieure.

A la fin de cette course, vous devriez savoir:

  • Grimper à l'échelle (rappelez vous que vous pouvez aussi descendre une échelle en glissant plus vite, mais c'est potentiellement dangereux)
  • Passez un obstacle (positionnez-vous près de l'obstacle, appuyez sur la touche et maintenez la enfoncée).
  • Tomber sans mourir (si vous tombez de plus de 20 pieds de haut, vous subirez de sérieux dégâts, et au-delà de 30 pieds, vous devrez recharger le jeu).
  • Courir et sauter (extrêmement pour battre en retraite, ou pour sauter par-dessus des trous; laissez Ciri gagner la course pendant que vous vous entraînez à franchir les trous du parcours)
  • Sauter et attraper (essayez de maintenir la touche grimper après un saut pour attraper automatiquement un rebord et vous hisser. Entraînez vous!).


Suivez les créneaux jusqu'à la plateforme en bois qui surplombe la cour inférieure. Parlez avec Ciri (qui ne vous dira pas la même chose si vous avez fini la course avant ou après elle), puis parlez à nouveau avec Vesemir. Répondez comme vous le voulez, avant de choisir entre:

  • Accepter de tester les bases de combats (recommandé)
  • Commencer l'entrainement libre.

Argent, acier, et signes

Pendant que Ciri s'entraîne sur un mannequin, vous pouvez mettre votre courage (et vos métaux) à l'épreuve contre Vesemir. Suivez les instructions à l'écran, et essayez d'apprendre autant de choses que possible pendant le didacticiel, car les bases du combat vous seront indispensables pour affronter le monde impitoyable qui vous attend au-delà des murs de ce donjon.

Objectifs:

  • Dégainez votre épée. Visez Vesemir et faite-en votre cible.
  • Exécutez une série d'attaques rapides (3).
  • Exécutez une série d'attaques puissantes (3).
  • Exécutez une série d'esquives (3).
  • Évitez le coup de Vesemir en faisant une roulade (2).
  • Exécutez une série de contre-attaques (3).

A la fin de ce duel, vous devriez savoir:

  • Dégainez et rengainez votre épée en acier (même si vous dégainez automatiquement votre arme préférée quand les ennemis sont proches). N'oubliez pas votre épée en acier vous sert à combattre les humains ou les ennemis "naturels" (comme les loups), alors que votre épée en argent (inutile pendant ces combats) s'enfonce dans la chair des monstres.
  • Exécutez des attaques rapides (qui frappe rapidement, mais légèrement) et les attaques puissantes (qui infligent plus de dégâts, mais sont plus facile à bloquer)
  • Exécutez des esquives (cruciales pour éviter les assauts; esquivez dès que vous voyez un ennemi commencer à attaquer, évitez le coup et enchainez avec un riposte frénétique!).
  • Parades et contre-attaques (aussi appelées blocages et ripostes. Pour une méthode légèrement plus avancée qu'un combat rapproché contre un ennemi que vous voulez tuer, esquivez-le pour adopter une posture défensive - même à ce stade vous ne pouvez bien entendu pas attaquer - puis exécutez une contre-attaque aussi vite que possible quand votre épée est frappée. La contre-attaque est extrêmement utile, car elle repousse l'ennemi, qui perd généralement l'équilibre).

Objectifs:

  • Lancez le signe de Quen
  • Lancez le signe d'Igni
  • Lancez le signe d'Aard
  • Lancez le signe d'Axii
  • Lancez le signe d'Yrden

L'entrainement de Vesemir continue avec l'activation de vos cinq signes de sorceleur. Cette magie est cruciale pour améliorer encore plus vous compétences à l'épée.

Concentrez-vous bien pour apprendre les bases de vos cinq compétences magiques. Apprenez les actions suivantes:

  • Lancer Quen (pour vous défendre contre les dégâts et contre certain effets critiques. Doit être lancé avant le combat).
  • Lancer Igni (qui inflige des dégâts de feu et même parfois l'effet incinération à vous adversaires. C'est une bonne solution pour créer plus de dégâts, couper les ailes des ennemis volants et embraser les objets inflammables comme les barils explosifs. Attendez-vous à l'utiliser souvent).
  • Lancer Aard (qui étourdit les adversaires ou, dans certains cas, les assomme. Encore une aptitude fort utile, surtout quand vous voulez faire le ménage dans une zone, ou que vous coulez détruire des murs peu résistants ou des obstacles.
  • Lancer Axii (qui désoriente temporairement vos adversaires, ce qui vous permet de vous concentrer sur un seul ennemi à la fois lors des combats de groupe, ou d'affaiblir celui qui vous attaque.
  • Lancer Yrden (pour poser un piège magique qui ralentit toute personne marchant dessus. Un instrument idéal pour compléter votre maniement habile de l'épée, et une bonne tactique défensive pour vous soigner rapidement, changer de signe ou clamer le jeu dans une bataille féroce).

Fin: un rêve agité

L'entraînement de Vesemir se termine par quelques échanges de projectiles. Fabriquer une bombe Poussière de lune et apprenez à la lancer près, et lon. Suivez les conseil à l'écran, et terminer l'entraînement, rengainez votre épée. Ensuite, votre esprit se trouble, comme en cas de forte fièvre, et la seconde partie de cette quête (Lilas et groseilles à maquereau) commence.