Le Keyran

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"Le Keyran"
Kayran introductions.jpg
Détails
Chapitre(s)
Chapitre I
Lieu(x)
Flotsam
Source
Lancement automatique
Récompense
Peau de keyran
Trophée de keyran
Tripes à toutes épreuves
Reliée
Pour la volonté des dieux
Le Keyran : l'osmorose
Le Keyran : une question de prix

Le Keyran est une des quêtes principales dans le Chapitre I de « The Witcher 2: Assassins of Kings ».

Guide[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir parlé avec Sheala, Geralt la rejoint dans les terres sauvages près de l'épave. Elle explique qu'elle essayera de garder le keyran en place lorsque le sorceleur le combat.

Le keyran a six tentacules, les deux à droite et à gauche ont des bosses mi-chemin du long, et c'est celles-la que Geralt doit attaquer. Avant qu'il ne puisse attaquer ces tentacules, Geralt doit placer des pièges par terre à droite et à gauche du keyran en utilisant le signe d'Yrden. Lorque le keyran essaye de l'attaquer, Geralt doit se deplacer ou rouler hors de sa portée. Le piège Yrden attrapera la tentacule, et à ce point là, Geralt peut attaquer la bosse. Une fois qu'il ait infligé suffissement de dégâts, une mini-cinématique montre le restant de l'attaque.

Après avoir coupé trois des tentacules, il y a une séquence de 3 différents QTEs (si vous avez choisi le niveau de difficulté « Faible », ou « Normal » / « Difficile » avec « QTE difficile » désactivé, il y a seulement des instructions affichés à l'écran après le deuxième QTE)

  • Bouton droite de souris monter la tentacule qui balai le champs.
  • Bouton gauche de souris frapper la tentacule.
  • la touche « Espace » sauter de la tentacule.
    • Tapper sur des touches autre que la touche « Espace » mène le keyran a vous jeter contre le pont.

Quand vous avez presque terminé la bataille et les QTEs, une cinématique joue qui montre le pont qui s'écroule sur le keyran. Vous pouvez vous cacher derrière une partie du pont, ou vous diriger vers la rampe à gauche.

  • Si vous vous cachez, le keyran jettera des roches lorsque vous essayez de vous rendre à la rampe. Le signe de Quen vous aidera dans ce cas. Au pied de la rampe, le keyran recommendera à vous frapper avec ses tentacules.
  • Si vous vous dirigez tout de suite vers la rampe, le keyran jetera des roches lorsque vous la montez.

Il faut garder la gauche en montant la rampe, parce que la montée droite abouti à un cul-de-sac.

Une fois rendu au bout de la rampe, cliquez sur le keyran et une cinématique de la défaite du monstre jouera.

Le butin disponible comprend : une peau de keyran (un des composants artisanaux pour l'armure en carapace de keyran ou l'amélioration carapace de keyran) et un trophée de keyran.

Tips[modifier | modifier le wikicode]

  1. Seulement les tentacules qui ont une bosse lumineuses peuvent être coupés.
  2. N'approchez pas l'extrème gauche ou droite de la tannière (indiqué par des barrières bleues), autrement vous serrez balayer par une des tentacules.
  3. Quand le keyran est enragé (chaque fois que vous avez réussi à couper une tentacule), retournez à l'entrée de la tannière (où vous avez sauté du petit récif pour éviter de vous faire frapper par une tentacule.

Entrée de journal[modifier | modifier le wikicode]

"Et le monstre de Flotsam ?", me direz-vous. Eh bien, Geralt eut ouï dire qu'une bête avait attaqué un homme sur la jetée. En bon professionnel, il alla voir de quoi il en retournait…
Et le peuple n'avait pas menti : l'homme qui avait été attaqué se tenait là, étendu, tandis que la foule ne tarissait pas de commentaires sur les événements. La magicienne Sheala de Tancarville, présente sur les lieux, aurait alors demandé à Geralt de l'aider à chasser le dangereux monstre. Mais ils devaient d'abord trouver de quel genre de monstre il s'agissait. Et nul n'aurait été plus à même de les renseigner que l'elfe Cédric.
Cédric vivait aux Draves, un petit village situé près de la garnison. On le payait pour protéger les villageois des monstres de la forêt. Il passait donc le plus clair de son temps dans les arbres, sur des plateformes, à scruter les environs.
Une fois qu'il eut trouvé l'elfe, le sorceleur tenta de se renseigner. Il apprit que le monstre était couvert d'un mucus toxique et qu'un simple contact avec celui-ci suffirait à terrasser un géant. Geralt décida de commencer par concocter un antidote, mais il avait pour cela besoin d'un échantillon du mucus. Il se dirigea donc vers l'antre de la bête, accompagné de Triss.
Dans la tanière du keyran, Geralt découvrit que le mucus du monstre était hautement venimeux. Grâce à ses compagnons, notre héros obtint la formule d'une potion conférant l'immunité au terrible venin de la bête. Mais il lui fallait pour cela de l'osmorose. Et l'histoire de cette herbe se poursuit dans un autre chapitre. Je ne m'étendrai ici que sur la façon dont la chasse au monstre a évolué.
Après avoir parlé à Sheala, Geralt était prêt à affronter le keyran. Armé de son épée et de son savoir, il s'en alla tuer le monstre.
Vous auriez dû voir ce combat ! Le pont s'effondra comme un château de cartes et le sang de la bête se mêla à son mucus toxique. Le sorceleur, non sans effort, avait gagné sa journée : il avait eu raison du monstre et pouvait enfin aller chercher une récompense bien méritée.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

Galerie[modifier | modifier le wikicode]