Les principaux lieux dans le jeu sont les suivants: Kaer Morhen, le Faubourg, le Quartier du Temple, le Quartier des marchands, le bords du lac / Eaux Troubles, la Vieille Wyzima, le cimetière des marais, et le vieux château.
Principaux types de lieux[]
Prologue[]
Kaer Morhen[]
- Cour
- Rez-de-chaussée
- Premier étage
- Chambre de Triss
- Laboratoire
Chapitre I[]
Faubourgs de Wyzima[]
- Grotte sous les remparts
- Crypte
- cinq chapelles du feu éternel
- Taverne
- Moulin
- Repaire de la Salamandre
Village principal[]
Domiciles privés (hors du village principale)
Autres domiciles
Portes[]
- Porte de Maribor, barrée
- Porte des marchands, barrée
- Porte du Meunier, barrée jusqu'à la fin du chapitre
Chapitre II[]
Quartier du Temple de Wyzima[]
- Armurier de l'Ordre
- Cachot
- Cimetière de Wyzima
- Égouts
- Hôpital St Lebioda
- Maison de Talar
- Maison du détective
- Maison hantée, avec la cave bien fournie
- Poste de l'Ordre
- Rue marchande
Quartier des non-humains[]
- Atelier du nain forgeron
- Maison de Kalkstein
- Maison de Vivaldi
- Maison du nain forgeron, où la demi-elfe dit qu'elle habite après la quête « Une histoire de fantômes »
Quartiers pauvres[]
- Appartement du bandit
- Bordel des Cuisses Brûlantes
- Entrepôt
- Maison du Boucanier
- Maison hantée
- Taverne de l'Ours poilu
Portes[]
- Portail de la digue
- Portes du Quartier des marchands, barrée
- Porte des marchands, pas indentifiée et barrée
- Portes du château royal, barrée
Jetée[]
Marais[]
- Argilières
- Village des briquetiers
- Bosquet des druides
- Sanctuaire de Melitele
- Sépulture du golem
- Maison de Pépé
- Embarcadère dans les marais
- Clairière des bûcherons
- Tour du mage, barrée jusqu'à la fin du Chapitre II
- Camp de la Scoia'tael
- Grotte des marais
- Île aux wyverns
Chapitre III[]
Quartier des marchands de Wyzima[]
- Cimetière, nouvel accès
- Maison de jeu
- Corps de garde
- Maison de l'herboriste
- Maison de la Dame de la nuit
- Square Jan Natalis
- Place du marché
- Au Nouveau Narakort
- Maison du marchand (Rozalind, la fille avec le luth de Jaskier)
- Repaire de la Salamandre dans la zone interdite
- Hôtel de ville
- Banque Vivaldi
- Manufacture
Portes[]
Quartier du Temple de Wyzima[]
- toutes les mêmes endroits qu'en Chapitre II
- Cloître, not that you enter yet, but it features as a location
- Maison d'Angus
- Quartier des non-humains, nouveau lieu accessible
- Maison where Alvin is being held after he is kidnapped
- Égouts nouveaux lieux accessibles
Marais[]
- toutes les mêmes endroits qu'en Chapitre II
- Camp de la Salamandre
Other[]
Chapitre IV[]
Île de l'Hirondelle Noire[]
Champs[]
- Crypte dans les champs
- Cercle des druides
- Cabane de l'ermite
- Petite ferme
- Carré de framboises (l'arbre des pendus se trouve là aussi)
- Moulin délabré
Bords du lac[]
Eaux-Troubles[]
Village
- Cabane d'Adam
- Cabane d'Alina
- Cabane du boulanger
- Cabane du forgeron
- Cabane de Célina
- Cabane du chef du village
Environs
Chapitre V[]
Château de Foltest[]
Cimetière des marais[]
Vieux château[]
Vieille Wyzima[]
- Brèche dans le mur
- Tour du boucher
- Ruelle sombre
- Hôpital de campagne
- Laboratoire de Kalkstein
- Forge improvisée
- Poste de commande de l'Ordre
- Repaire de la Scoia'tael
- Tour isolée
Jetée[]
- Portes de la Vielle Wyzima, barrée au tout début du chapitre
- Portes de la Nouvelle Wyzima, barrée
Epilogue[]
Quartier du Temple de Wyzima[]
Plaines de Glace[]
Pas exactement un lieu physique, plutôt une espace imaginaire (mais suffisement réel!)