Lieux dans The Witcher
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Les principaux lieux dans le jeu sont les suivants: Kaer Morhen, le Faubourg, le Quartier du Temple, le Quartier des marchands, le bords du lac / Eaux Troubles, la Vielle Wyzima, le cimetière des marais, et le vieux château.
General types of locations
These kinds of places are found in each of the Acts of the game, for which a general treatment already exists:
Prologue
Kaer Morhen
- Court
- Rez-de-chaussée
- Premier étage
- Chambre de Triss
- Laboratoire
Chapitre I
Faubourg de Wyzima
- Grotte sous les remparts
- Crypte
- cinq chapelles du feu éternel
- Auberge
- Moulin
- Repaire de la Salamandre
Village principale
Domiciles privés
These are private homes outside the main village
Autres domiciles
Portes
- Porte de Maribor, barrée
- Porte des marchands, barrée
- Porte du Meunier, barrée jusqu'à la fin du chapitre
Chapitre II
Quartier du Temple de Wyzima
- maison d'Angus
- Armorer of the Order
- Detective's house
- Cachot
- Herbalist's house
- maison hanteé, where the very old wine is as well as the wraiths Coleman needs killed
- Merchant Street
- Order outpost
- Egouts
- Hôpital St. Lebioda
- maison de Talar
- Cimitière de Wyzima
Nonhuman district
- Dwarven blacksmith shop
- Dwarven blacksmith's house, where the half-elf Geralt saves in A Ghost Story is staying
- Kalkstein's place
- Vivaldi's place
Slums
- Les cuisses brûlantes
- Taverne de l'ours poilu
- Ramsmeat's place
- house where the thug who sends Geralt into a trap in A Ghost Story lives
- "haunted" house where the ambush takes place
- warehouse where Vincent leaves Geralt to deal with Salamandra
Portes
- Gate to the dike
- Gate to the Trade Quarter, locked
- Porte des marchands, not specifically identified and locked
- North Gate, locked
Digue
Les Marais
- Brickmakers' quarry (or clay pits)
- Brickmakers' village
- Druids' grove
- Golem burial ground
- Gramps' hut
- the landing
- Lumberjacks' glade
- tour du Mage, locked until the very end of Act II
- Scoia'tael encampment
- Grotte des marais
- Wyvern Island
Chapitre III
Quartier des marchands de Wyzima
- Cimetière, new entrance available
- Gamblers' den
- Guardhouse
- Herbalist's house
- House of the Queen of the Night
- John Natalis Square
- Marché
- Au Nouveau Narakort
- Pankiera house (Rozalind, the girl with Dandelion's lute)
- Salamandra hideout in the restricted area
- Town hall
- Vivaldi and Sons bank
- the Workshop
Portes
- Cemetery Gates
- Gate to the Temple Quarter
- Porte de Maribor, locked
- Porte du Meunier, locked
Quartier du Temple de Wyzima
- toutes les mêmes endroits que Chapitre II
- Cloister, not that you enter yet, but it features as a location
- Nonhuman district, new location accessible within
- house where Alvin is being held after he is kidnapped
- Sewers new locations accessible within
Swamp
- all locations accessible in Chapitre II
- Salamandra encampment
Other
Chapitre IV
Black Tern Island
Fields
- Crypt in the Fields
- Druids' circle
- the Hermit's hut
- Old farm
- Raspberry patch (also called Hanged Man's tree)
- Ruined mill
Lakeside
Murky Waters
Village
- maison d'Adam
- maison d'Alina
- maison du boulanger
- maison du forgeron
- maison de Celina
- maison de Tobiase
Just outside the village
Chapitre V
Château de Foltest
Cimetière des marais
Vieux château
Vielle Wyzima
- Breach in the wall
- Executioner's tower
- Dark alley
- Field hospital
- Kalkstein's laboratory
- Makeshift forge
- Order command post
- Scoia'tael hideout
- Solitary tower
Digue
- Gate to Vielle Wyzima, locked except to enter at the beginning of the Act
- Gate to New Vizima, locked
Epilogue
Quartier du Temple de Wyzima
Plaines de Glace
Pas exactement un lieu physique, plutôt une espace imaginaire (mais suffisement réel!)