Liste de décisions dans The Witcher

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Décisions dans le Prologue Décisions dans le Chapitre I Décisions dans le Chapitre II Décisions dans le Chapitre III Décisions dans le Chapitre IV Décisions dans le Chapitre V Décisions dans l'Epilogue
Liens externes

Cette page traite les décisions nécessaires au cours du jeu et leurs effets sur le récit.

Prologue Prologue (Kaer Morhen)[modifier | modifier le wikicode]

Triss ou Vesemir[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Combat contre l'épouvanteur ou sauver le Laboratoire
Conséquences:
  • Si vous choisissez le combat contre l'épouvanteur avec Vesemir, il vous donnera un morceau de météorite rouge quand vous lui parlez après. Près de la fin du Chapitre I, sur le pont, vous ferez face à des Salamandres avec un chien de l'Ordre, et la cinématique qui se joue sera généralement négative au sujet de votre choix ici.
  • Mais si vous choisissez de sauver le laboratoire avec Triss, vous trouverez un saphir dans les restes du magicien Savolla. Sur le pont, dans le Chapitre I, vous ferez seulement face à des Salamandres, sans le chien de l'Ordre, et la cinématique qui se joue sera généralement positive au sujet de votre choix ici.
Référence: La défense de Kaer Morhen

Chapitre I Chapitre I (Faubourgs de Wyzima)[modifier | modifier le wikicode]

L'escorte[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Reconduire Vesna ou non
Conséquences:
  • Si vous la reconduisez, elle propose une réunion romantique au vieux moulin plus tard.
  • Si vous ne l'aidez pas, les bandits la tue.
Référence: Rossignol est en retard

Rencontre avec les racistes[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Aider Zoltan ou non
Conséquences:
  • Si vous ne l'aidez pas, vous ne gagner pas de points d'expérience.
  • Si vous l'aidez, vous gagner des points d'expérience et la gratitude de Zoltan.
Référence: Racistes

Non-humains[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Permettre aux Scoia'taels de prendre les armes ou non (pendant la quête d'Haren Brogg)
Conséquences:
  • Si vous permettez aux Scoia'tael de prendre les armes, ils s'en servent pour assassiner Coleman dans le Chapitre II. Ceci a lieu assitôt que vous rentrez dans la Taverne de l'Ours poilu après avoir parlé avec le détective. (Si vous voulez terminer la quête « Mouchard », il faut allez à la taverne avant de parler avec Raymond, ce qui peut être un peu difficile, mais pas impossible.)
  • Si vous ne permettez pas aux Scoia'taels de prendre les armes, Golan Vivaldi est arrêté et mis en prison quand vous allez le voir au sujet des deux livres. Cependant, vous pouvez payer 200 orin(s) pour le libérer, et ensuite allez le voir au sujet des livres.
  • Si vous tuez les Scoia'taels, Haren Brogg parlera de "Hoog", l'ami Scoia'tael de Zoltan. Le nain avait dit qu'il devait rencontrer Hoog dans les Faubourgs, mais il n'y a pas d'autre information à son égard. Un des Scoia'taels a aussi quatres fleurs de bident dans ses restes.
Référence: Un cri dans la nuit

Destin[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Se battre avec Léo ou non
Conséquences:
  • Si vous vous battez avec Léo, vous trouverez un morceau de météorite rouge dans ses "restes".
  • Deux des trois options de conversation mènent à la disparition du fantôme de Léo.
Référence: Un vieux fardeau

Le moindre mal[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Sauver Abigail ou s'allier avec le Révérend, Odo et Haren
Conséquences:
  • Si vous sauvez Abigail, elle vous aide pendant le combat avec la Bête. Vous la reverrez à nouveau plus tard pendant le Chapitre IV et elle vous aidera pendant l'Epilogue.
  • si vous ne l'aidez pas, elle meurt et vous devez faire face à la Bête, vous serez aidé des villageois. De plus, il y aura une vieille guérisseuse au lieu d'Abigail dans le Chapitre IV et il faudra se battre contre Abigail pendant l'Epilogue.
Ce choix change également la façon dont la quête «Chaude journée » dans le Chapitre IV se déroule.
Références: Des monstres et des hommes, Chaude journée, Reflets gelés

Chapitre II Chapitre II (Quartier du Temple de Wyzima)[modifier | modifier le wikicode]

Solitaire ou non ?[modifier | modifier le wikicode]

Décision: S'allier avec Siegfried ou chasser la cocatrix seul dans les égouts
Conséquences:
  • Si vous vous alliez avec Siegfried, il vous permettra de passer par la porte de la digue et l'armurier de l'Ordre vous aidera. Il y aura un garde aux portes de l'hôpital de Lebioda, et il ne vous permettera pas d'entrer sans la Chevalière de la Garde ou un pot-de-vin de 30 orin(s).
  • Si vous choisissez de chasser la cocatrix tout seul, l'hôpital de Lebioda sera ouvert. Cependant, l'armurier de l'Ordre ne voudra pas vous aider, mais le nain forgeron vous aidera si vous avez aidé les Scoia'taels. Les gardes à la porte de la digue vous permettront de passer seulement si vous possédez la Chevalière de la Garde ou leur offrez un pot-de-vin de 60 orin(s).
Références: La bête des égouts, La grande évasion

Coleman[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Aller voir le détective tout de suite ou commencer l'enquête sans lui parler
Conséquences: Ce choix n'est important que si vous avez permis aux Scoia'taels de prendre des armes pendant la quête «Un cri dans la nuit ». Coleman est assassiné immédiatement après que Geralt rende visite à Raymond, ce qui peut empêcher le joueur de terminer la quête «Mouchard » (mais cette quête n'est pas d'importance majeur).
  • Attendre avant de parler avec Raymond pendant longtemps peut rendre d'autres quêtes importantes plus difficiles à combler... pas une catastrophe, mais un inconvénient.
Références: Mouchard, La gratitude du fossoyeur, Anatomie d'un crime, Suspect : Kalkstein, Suspect : Leuvaarden, Suspect : Le boucanier, Suspect : Talar, Suspect : Vincent Meis, Suspect : Vivaldi, Les secrets de Wyzima, Apparences trompeuses

Choix de chemin[modifier | modifier le wikicode]

Décision: S'allier avec les Scoia'tael ou l'Ordre, ou rester neutre (refuser les deux).
Conséquences:
  • Avant la quête «Unités de reconnaissances » votre choix d'actions au sujet des caisses à Haren Brogg pendant le Chapitre I peut mener au fait que les nains ne veulent pas traiter avec vous.
  • Après la quête « Unités de reconnaissances », peu importe votre choix d'alliance, l'autre côté ne sera pas très chaleureux avec vous.
  • Si vous choisissez les Scoia'tael, the marchand de l'Ordre/armurier n'intéragira plus avec vous.
  • Si vous rester neutre — le marchand et l'armurier de l'Ordre ne traiteront plus avec vous; cependant, le forgeron nain sera disponible.
  • Siegfried ne semble pas être troublé.
Références: Unités de reconnaissances, Un cri dans la nuit, Au travail les filles

Chapitre III Chapitre III (Quartier des marchands de Wyzima)[modifier | modifier le wikicode]

Gardienne[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Shani ou Triss
Conséquences:
  • La deuxième carte érotique de celle que vous ne choisissez pas ne sera pas disponible.
  • Celle que vous ne choisissez pas sera toujour en colère rendu au Chapitre V, mais elle vous aidera quand même.
  • Aussi, si vous laissez Alvin avec Triss, pendant le Chapitre IV, Alvin sera dans les restes de ruines avec le Fantôme du joueur.
  • Si vous choisissez Shani, il se trouve sur la rive avec son chien.
  • Celle que vous choisissez vous aidera pendant l'Epilogue.
Références: La Source, Alvin

Talar[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Talar, la vie ou la mort ?
Conséquences: Le conséquences de ce choix ne sont pas claires. Il est possible que le choix était important dans une des quêtes qui n'a pas paru dans la version finale du jeu.

Dans The witcher II(en ayant chargé une sauvegarde du jeu original), un coursier à Flotsam vous donnera ou non un message de Talar .

Références: Les hommes du roi, La réception huppée

Loup-garou[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Loup-garou (tuer, sauver/désenvoûter, sauver/laisser un loup-garou)
Conséquences:
  • Si vous ne tuez pas le loup-garou et vous le désenvoûtez, quand vous entrez Au Nouveau Narakort pour rencontrer Triss et Leuvaarden, Vincent sera là avec un groupe de gardes et ils vous aideront pendant l'embuscade par la Salamandre.
  • Si vous aidez Vincent, l'apprentie sera au courant de ce fait pendant l'Epilogue et vous louera.
  • Si vous ne tuez pas le loup-garou mais ne le désenvoûtez pas, Vincent vous aider en forme de loup-garou avec des gardes pendant l'embuscade par la Salamandre.
  • Si vous ne tuez pas le loup-garou et par la suite complétez la quête «La belle et la bête », ceci rapporte 6000 XP (en tout).
  • Si vous tuez le loup-garou, vous obtenez 1500 XP et le poil de loup-garou, ce qui vous permet de créer l'Élixir de loup-garou et qui déverrouille la capacité «Prédateur » ; cependant, ceci rend la quête « La belle et la bête » impossible à terminer.
  • Si vous tuez le loup-garou, quand vous entrez dans l'auberge, vous êtes arrêté pour le meurtre de Vincent et devez vous battre contre plusieurs gardes et un seul informant de la Salamandre.
  • Si Vincent est mort, un autre capitaine de la garde de la ville vous accueil sur la digue au début du Chapitre V qui va détenir Jaskier, bien que ceci n'a pas d'effet sur les quêtes qui suivent.
  • Si vous le tuez, Carmen sera parmi les réfugiés dans la cachette et ne sera pas du tout contente.
Références: La belle et la bête, Enquête : Quartier des Marchands, Aucun pardon

Braquage de banque[modifier | modifier le wikicode]

Décision: S'allier avec la Scoia'tael ou l'Ordre à la Banque ?
Conséquences:
  • Si vous aidez Yaevinn, les Scoia'tael vous aideront pendant la bataille avec Azar Javed et Le Professeur.
  • Si vous aidez Siegfried, les chevaliers l'Ordre vous aideront pendant la bataille.
La faction adverse pendant la quête « Les héros de Yaevinn » ne sera pas disponible comme choix d'alliance à la fin du Chapitre IV (e.g. si vous aidez Yaevinn pendant Les héros de Yaevinn, vous pouvez seulement choisir de vous allier avec les Scoia'tael ou de rester neutre dans le Chapitre IV; également, si vous aidez l'Ordre pendant Les héros de Yaevinn vous pouvez seulement choisir de vous allier avec l'Ordre ou de rester neutre dans le Chapitre IV).
Références: Les héros de Yaevinn, Enquête : Quartier des Marchands, Aucun pardon

Chapitre IV Chapitre IV (Bords du lac)[modifier | modifier le wikicode]

Le conflit[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Aider les villageois, les Vodyanoi ou le compromis ?
Conséquences:
Référence: Des ronds dans l'eau

Le pardon[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Tuer Berengar ou le laisser partir ?
Conséquences:
  • Si vous le tuez, vous trouverez son médaillon qui affaibli Azar Javed pendant le combat à la fin du Chapitre V (un % de sa Vitalité; en mode normal, il pert 25% de sa vitalité a cause du médaillon, mais evidemment aucun de ses pouvoirs).
  • Si vous le tuez, vous trouverez la formule pour l'Élixir de sécrétions de Dagon qui est coûteuse si vous l'achetez chez l'ermite. Vous trouverez aussi le Livre du tonnerre qui contient la formule pour l'élixir Pie-Grièche , l'huile contre les vampires, le mutagène Pleine lune et 866 orins.
  • Si vous le laissez partir, il vous donne volontier les objets ci-haut, et il vous aide pendant le combat contre Azar Javed (même s'il n'est pas le meilleur combattant).
Références: Le secret de Berengar, Vengeance

Choix de chemin (choix majeur)[modifier | modifier le wikicode]

Décision: S'allier avec l'Ordre, la Scoia'tael ou rester neutre
Conséquences:
  • Chemin de l'Ordre: Les Scoia'tael seront vos ennemis pendant le Chapitre V, Rayla la Blanche vous mettra au défi de tuer plus de Scoia'tael qu'elle, et pour fabriquer l'armure, vous aurez besoin des services de l'armurier de l'Ordre et d'obtenir La litanie de Saint Grégoire. Siegfried vous aidera pour les combats dans la ville de Wyzima pendant l'epilogue. Vous ferez face au fantôme de Yaevinn pendant l'epilogue. La carte érotique sera celle de Rayla la Blanche. L'armure que vous fabriquez sera l'Armure de Corbeau de l'Ordre qui vous donnera un bonus substantiel de Vitalité (+150) et un augmentation de la regénération de vitalité en sus de -30% de dégâts.
  • Chemin de la Scoia'tael: L'Ordre sera votre ennemi pendant le Chapitre V, on vous demandera de reconduir des réfugiés à l'hôpital de campagne et pour fabriquer l'armure, vous aurez besoin des services de l'armurier nain et d'obtenir le Fibre bifonctionnelle et recirculateur d'alliage. Yaevinn vous aidera pour les combats dans la ville de Wyzima pendant l'epilogue. Vous ferez face au fantôme de Siegfried pendant l'epilogue. La carte érotique sera celle de Toruviel. L'armure que vous fabriquez sera l'Armure de Corbeau des Elfes qui vous donnera un bonus d'Endurance (+25) et un augmentation à la regénération de points d'endurance et l'intensité de base des signes en sus de -20% dégâts.
  • Chemin neutre: L'Ordre et la Scoia'tael seront les deux vos ennemis pendant le Chapitre V, on vous demandera de reconduir deux infirmières vers l'hôpital de campagne, et pour fabriquer l'armure, vous aurez besoin des services de Kalkstein et d'obtenir la formule magique d'Agnès de Glanville. Triss vous aidera pour les combats dans la ville de Wyzima pendant l'epilogue. Vous ferez face aux fantômes Siegfried et Yaevinn et selon vos réponses, vous les engagerez au combat ou partirez plus ou moins en paix; dans les Plaines de Glace, il faudra se battre avec leurs fanômes. La carte érotique sera celle des deux infirmières. L'armure que vous fabriquez sera l'Armure de Corbeau qui vous donnera des bonus de Vitalité (+75) et d'Endurance (+15) ainsi que des petits bonus à la regénération de points d'endurance et de Vitalité et +25% à toutes les résistances, en sus de -20% dégâts.
Références: Elfes et liberté, L'évasion du ghetto, Nettoyage par le feu, Une pluie de feu, Armure, Vengeance, Les Cendres de Wyzima, Reflets gelés

Chapitre V Chapitre V (Vieille Wyzima)[modifier | modifier le wikicode]

La strige[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Tuer ou désenvoûter la Princesse Adda
Conséquences:
  • Si vous la sauvez, Velerad vous donnera un glaive en acier et elle vous aidera en forme de strige pendant l'epilogue.
  • Si vous la tuez, vous pourrez fabriquer un élixir avec son cœur, ce qui vous donnera un talent de bronze et un talent d'argent.
  • Au lieu d'avoir l'assistance de la strige pendant l'epilogue, Vincent Meis en forme de loup-garou vous aide.
  • À moins qu'il soit mort, lui-aussi. Dans ce cas, c'est le Comte de Wett qui vous aide.
Références: Son Altesse la Strige, Reflets gelés

Epilogue Epilogue[modifier | modifier le wikicode]

Le roi de la Chasse Sauvage[modifier | modifier le wikicode]

Décision: Permettre au Roi de la Chasse Sauvage de prendre l'âme de Jacques d'Aldersberg ou non
Conséquences:
  • Si vous refusez , vous devez vaincre le Roi de la Chasse Sauvage qui convoque plusieurs fantômes pour l'aider.
  • Si vous êtes d'accord, il n'y a pas de combat mais vous gagnez moins de points d'expérience. Il intime que celui que vous connaissez au nom de Jacques avait un autre nom autrefois.
Référence: Reflets gelés

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]

Les détails terminent ici.