Quelque chose s'achève, quelque chose commence (quête)

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Quête principale
"Quelque chose s'achève, quelque chose commence"
Tw3 ciri vs white frost.png
Détails
Type
Quête principale
Niveau conseillé
30
Lieu(x)
Lieux variables selon la fin
Marais de Torséchine
Palais royal de Wyzima
Village de Blanchefleur
Garnison nilfgaardienne
Région(s)
Régions variables selon la fin
Velen
Palais royal de Wyzima
Blanchefleur
Source
Démarre à la fin de la quête Tedd Deireadh, le Dernier Âge
Récompense
1000 EXP pour le niveau de difficulté « Histoire et épée »
Reliée
Tedd Deireadh, le Dernier Âge
Un lien tenace (optionnel)

Quelque chose s'achève, quelque chose commence est la quête principale finale de The Witcher 3: Wild Hunt. Les informations suivantes dévoilent la fin du jeu et expliquent comment débloquer chacun des trois épilogues jouables des quêtes principales de la voie critique, ainsi que toutes les fins.

Fin I : Ciri meurt[modifier | modifier le wikicode]

Cette conclusion a lieu si vous avez fait trois des cinq choix suivants au cours de votre aventure :

Entrée de journal[modifier | modifier le wikicode]

Mon histoire débuta en Temeria, aux abords de Wyzima, par un rêve de Geralt, et c'est également en Temeria qu'elle trouva sa conclusion. Après que Ciri eut définitivement disparu dans la tour sur Undvik, Geralt regagna Velen et s'enfonça dans le marais de Torséchine.
Dans le village du marais, il affronta la dernière Moire et arracha de son cadavre encore chaud le médaillon de Vesemir, celui-là même que Ciri avait porté, il y avait de cela comme une éternité. Geralt garderait ainsi un souvenir de ses deux amis. Que fit-il ensuite ? Qu'advint-il de notre héros ? Tout cela, cher lecteur, est une autre histoire…

Objectifs[modifier | modifier le wikicode]

  • Parlez au loup-garou.

La nuit tombe tandis que vous progressez péniblement à travers le marais de Torséchine. Une lueur assassine brille dans vos yeux. Rejoignez le loup-garou à l'est. Il semble désespéré quand il vous dit que le marais est empoisonné et qu'il n'a plus la force de chasser les humains. Vous l'interrogez à propos de la Moire, celle qui a dérobé le médaillon de votre fille morte. Vous laissez alors le choix à la bête :

  • "Non": un combat contre vous et une mort rapide. Vous engagez le loup-garou dans un affrontement féroce. La suite de la quête consiste à retrouvé la Moire.
  • "J'en connais une": une vie épargnée, celle du loup-garou, qui vous aide ensuite. Suivez le loup-garou vers le nord jusqu'à ce que Berem sente un loup...Et des hommes.
  • [Optionnel] Suivez Berem.
  • [Optionnel] Tuez les chasseurs.

Les hommes ont capturé une louve. Ils veulent la tuer, pour le plaisir. L'un des chasseurs n'a qu'une oreille. Répondez-leur comme vous voulez. Ils refusent de parler de la Moire ou de libérer la louve.

  • Après avoir fouetté le sans-oreille, un vacarme commence. Tuez les 10 chasseurs et les 2 chiens sauvages qu'ils ont lâchés à votre poursuite. Berem lacère ces paysan également et vous assure la victoire.
  • Ce ne sont pas vos affaires. Laissez-les torturez la louve, et enfoncez-vous davantage dans le marais avec Berem.

Vous achevez votre dernier ennemi, et Berem vous informe que l'un des louveteaux à survécu. Vous restez insensible à cette nouvelle. Il n'y a pas de temps à perdre. Suivez Berem à travers le grand marais, vers l'est. Une guenaude aquatique risque de vous barrer la route, mais vous retrouvez bientôt les chemins menant au village des orphelins du marais Torséchine. Vous laissez Berem repartir et lui demandez de sauver le louveteau. Il doit fuir.

Geralt a vengé la mort de Ciri.
  • Tuez la dernière Moire.

La dernière Moire parle de ses sœurs défuntes, et jure de se venger. Vous arrivez chez elle et l'attirez hors de la tapisserie. Elle se moque de votre fille décédée et de son sang maudit. Attendez- vous à affrontez Fuselle, deux noyeurs, une guenaude aquatique et une guenaude sépulcrale pendant la combat. Concentrez-vous sur la Moire, et anticipez sa transformation en nuée de corbeaux. Vous tranchez la tête de la dernière Moire des Dames de la forêt. Vous pillez la salle de prière, jusqu'à trouver le Médaillon du loup de Ciri dans une petite boite. Vous vous asseyez, la tête entre les mains, et le soleil se couche sur Téméria.

La quête s'achève. Les crédits terminés, vous pouvez continuer à effectuer certaines quêtes secondaires bien que la quête principale soit achevée.

Fin II : Ciri devient Impératrice du Nilfgaard[modifier | modifier le wikicode]

Cette conclusion a lieu si vous avez fait trois des cinq choix précédents au cours de votre aventure:

Pour cette fin, la condition suivante est également requise : Vous devez avoir terminé les quêtes des Assassins (Œil pour œil, La conjuration et L'ennemie numéro un de la Redania) et vous avez terminé la quête secondaire: Raison d’État, tué le roi Radovid puis allié à Vernon Roche. Ainsi, l'empereur et l'armée nilfgaardienne ont gagné la guerre face aux Redaniens et au roi Radovid.

Plusieurs mois ont passé. Jaskier et Zoltan festoient à la taverne de Blanchefleur, riant de leur exploits passés. Vous refusez une bouteille de tord-boyaux, car vous devez vous rendre à la bicoque du chasseur.

  • Si vous entretenez une romance avec Triss Merigold, elle se joint à la fête à la table de la taverne.
  • Si vous entretenez une romance avec Yennefer de Vengerberg, elle sourit depuis sa table.
  • Si vous n'entretenez aucune romance, une chaise reste vide à la table de la taverne.

Le temps s'est écoulé et il fait frais dehors. Une fine pellicule de neige recouvre les routes et les toits de chaume. Un paysan rencontre des difficultés avec son cheval. Aidez-le (quête secondaire : Un lien tenace) ou poursuivez votre route. Vous croisez un paysan dans un village. Vous pourrez vous arrêter et goûter la tarte de sa femme plus tard. Sortez du village par l'ouest, pour vous diriger vers la bicoque du chasseur, dans les faubourgs. Mislav est dehors, en train de tanner une fourrure. Il vous dit qu'elle a hâte de parcourir les champs et d'apprendre à chasser. Mais qu'elle est trop impatiente.

Entrée de journal[modifier | modifier le wikicode]

Mon histoire débuta en Temeria, aux abords de Wizyma, par un rêve de Geralt, et c'est également en Temeria qu'elle trouva sa conclusion. Par une froide journée d'hiver, alors que la plaine avait revêtu son blanc manteau de neige, le sorceleur et sa protégée décidèrent de partir à la chasse au lapin.
Aucun lapin ne fut chassé ce jour-là, mais un foënard de passage connut une fin prématurée. Une journée en apparence ordinaire, somme toute… et pourtant, Geralt n'était pas au bout de ses surprises. Au détour d'une promenade, Ciri l'informa en effet qu'elle allait rejoindre l'empereur à Nilfgaard pour devenir son héritière directe et accéder un jour au titre d'impératrice. Une délégation l'attendait, prête à l'escorter jusqu'à la Cité des Tours. Qu'arriva-t-il ensuite ? Que réservait le destin à Geralt et Ciri ? Tout cela, cher lecteur, est une autre histoire…

Objectifs[modifier | modifier le wikicode]

Votre fille adoptive est par là-bas, à l'ouest des pâturages enneigés. Elle est assise sur un petit tas de rochers et fixe la neige. Elle semble mélancolique et n'est pas d'humeur à chasser des lapins. Elle veut voir le nid de griffon que vous avez découvert il y a plusieurs mois. Répondez-lui comme vous le voulez, avant de partir. Allez vers le sud et grimpez aux corniches de pierre qui mènent au repère du griffon. Sautez par-dessus la crevasse pour rejoindre le nid au sommet de la colline. Vous mettez Ciri en garde, mais elle n'écoute pas. Malheureusement, un foënard a investi le nid et vous attaque! Tuez le foënard. Vous expliquez ensuite à Ciri la chance qu'elle a eue, mais elle n'écoute toujours pas. Elle semble préoccupée. Vous lui proposez d'aller pêcher.

  • Rendez-vous au lac.
  • Débarrassez-vous de l'ours.
  • Pêchez avec Ciri.
  • Obtenez des poissons (4).

Voyagez au nord-est par le village abandonné où vous avez combattu le spectre de midi. Un peu plus loin, un ours pêche des leux jaunes avec sa patte sur un lac gelé en contrebas. Vous pouvez le tuez ou lui faire peur à l'aide d'une bombe ou d'un carreau d'arbalète. Pêcher sans canne est difficile. Mais vous montrez à Ciri une technique. Quelque chose que vous a enseigné Vesemir il y a longtemps... Lancez une bombe dans le trou de pêche et attendez. Le trou s'agrandit et quatre lieux jaunes sont expulsés sur la glace. Rassemblez-les, en utilisant vos sens de sorceleur si vous avez du mal à les trouver.

  • Accompagnez Ciri.
Ciri rend son épée.

Suivez-là à travers les bois par cette fraîche matinée. Vous parlez d'exploits passés et Ciri remarque que vous ne l'avez jamais portée sur votre dos, comme vous lui avez promis. Elle vous grimpe dessus. Vous courez à travers les arbres et tombez tous les deux, en rigolant. Il est tant de rentrer. Suivez Ciri en allant légèrement vers le nord, lui racontant sa jeunesse à Kaer Morhen. Vous passez les vergers enneigés. Ciri a presque oublié que c'était le grand jour. Elle chevauche jusqu'à Nilfgaard. Elle rejoint son père, Emhyr. Aujourd'hui, Ciri fait face à son destin. Elle doit instaurer un changement depuis un trône, et non en chassant des monstres dans des villages perdus. Demandez-lui si c'était son choix, qu'elle aurait pu vous en parler, puis demandez-lui si c'est qu'elle veut. C'est le cas. Répondez ce que vous voulez, puis elle vous rend l'épée et vous serre longuement dans ses bras. Elle rejoint ensuite la compagnie nilfgaardienne, qui s'apprête à sacrer une nouvelle impératrice.

La quête s'achève. Les crédits terminés, vous pouvez continuer à effectuer certaines quêtes secondaires bien que la quête principale soit achevée.


Fin III : Ciri devient sorceleuse[modifier | modifier le wikicode]

Cette conclusion a lieu si vous avez fait trois des cinq choix précédents au cours de votre aventure:

Entrée de journal[modifier | modifier le wikicode]

Mon histoire débuta en Temeria, aux abords de Wizyma, par un rêve de Geralt, et c'est également en Temeria qu'elle trouva sa conclusion. De retour à Wizyma pour une dernière conversation avec l'empereur, le sorceleur lui annonça que Ciri ne reviendrait pas.
Une fois l'audience avec Emhyr var Emreis terminée, Geralt prit la direction de Blanchefleur. Dans les ruines d'un vieux château, quelqu'un l'attendait.
Ciri, baluchon sous le bras, était prête à prendre la route. Quelle fut la destination suivante du sorceleur et de sa protégée ? Qu'advint-il de nos deux héros ? Tout cela, cher lecteur, est une autre histoire…

Objectifs[modifier | modifier le wikicode]

Une semaine a passé. La guerre opposant Nilfgaard et Redania s'achève, et Emhyr vous a convoqué pour savoir où en est la recherche de Ciri. Le chambellan vous fait signe d'approcher. Dans le hall, un officier donne ses instructions à des troupes. Son discours dépend du vainqueur de la guerre : si l'empereur et l'armée nilfgaardienne ont gagné la guerre, il faut protéger les richesses de Novigrad des voleurs. De plus, on a vent d'une délégation en approche (sûrement les rédaniens pour signer la paix). Si l'empereur et l'armée nilfgaardienne ont perdu la guerre face aux Rédaniens, il faut tuer les déserteurs. D'autres courtisans font aussi mention de la guerre selon son dénouement. Vous êtes conduits dans les quartiers de l'empereur. Vous l'informez de la mort de Ciri, tuée alors qu'elle tentait d'empêcher la prophétie du Froid blanc. Seul Avallac'h est au courant à part vous. Yennefer a décidé de resté dans le nord. Et vous?

  • Dites-lui que vous avez à faire suite à la guerre.
  • Dites-lui que ça ne le regarde pas.

Il vous demande si Ciri avait un message pour lui. Répondez-lui (la tristesse évoquée par votre réponse dépend du jugement de Ciri envers l'empereur selon vous):

  • Elle a regretté de ne pas lui avoir dit adieu.
  • Il n'était pas un bon père.
  • Elle n'a pas parlé de lui.

L'empereur vous demande de partir. Il espère ne jamais vous revoir.

  • Rendez-vous à la forteresse en ruines.

Plus tard, en route vers Wyzima, vous passez par Blanchefleur et vous asseyez un instant pour parler à des marchands sur la vieille route menant aux casernes nifgaardiennes délabrées. Ils parlent de la guerre, et des temps à venir. Suivez la route au nord, traversez le petit marais et montez les marche de bois de la garnison nilfgaardienne. Votre contact a été retardé. Vous patientez quelques heures. Maître Ort le forgeron s'approche. Il a forgé sa meilleur épée en trente ans de métier. Mais quelle inscription voulez-vous?

  • "Zirael", le nom elfique de Ciri.
  • "Éclair tranchant" le nom de l'épée.

Après l'avoir payé en gemmes, il vous parle d'une strige qui rôde dans la forêt de Maribor. Mais vous devez d'abord vous rendre à la taverne de Blanchefleur. Ou bien essayer cette épée sur un mannequin d'entraînement.

  • Rendez-vous à l'auberge.
  • (optionnel) Aidez les habitants du village.
Ciri découvre sa première épée de sorceleuse.
  • Les Royaumes du Nord, ont gagné, sous le règne de Dijkstra : Il n'y a pas de tente à l'entrée de Blanchefleur, seuls les drapeaux de Temeria flottent fièrement. En chemin, vers la taverne, vous croisez les mêmes troupes nilfgaardiennes qui lèvent le camp. A la taverne, le Duc Dagborg reprend les terres pour Temeria.
  • L'Empire a gagné : les tentes redaniennes sont toujours là et les troupes de Radovid, sans chef, battent en retraite. Un gouvernement plus chaotique s'installe. Les affiches de propagande de Dijkstra sont partout. Ses troupes traquent les conspirateurs et augmentent les impôts.
  • Les Royaumes du Nord, ont gagné, sous le règne de Radovid : les tentes redaniennes sont là, et les tropes parcourent les huttes à la recherche de parias et de mages. En passant devant une bicoque, un enfant vous interpelle. Des soldats retiennent la moitié de sa famille prisonnière dans une hutte. Allez-y tuez les soldat redaniens qui s'y trouvent (si vous voulez); Chevauchez ensuite vers la taverne, qui porte la propagande de Radovid.

Entrez dans la taverne et rejoignez la femme encapuchonnée à sa table. Vous informez Ciri que c'est fait. Elle demande si l'empereur vous a cru. ça n'a pas d'importance. Vous mentionnez votre prochain contrat, et tendez à Ciri sa nouvelle arme. Elle aura tous le loisir de la manier... En tant que sorceleuse!

La quête s'achève. Les crédits terminés, vous pouvez continuer à effectuer certaines quêtes secondaires bien que la quête principale soit achevée.