Solution - Chapitre III

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Sommaire

SOLUTION CHAPITRE III
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Vous serez sauvé des marais par Triss qui vous emmène ensuite chez elle dans le quartier des marchands. Le quartier du temple et ses égouts restent accessibles dans ce chapitre ainsi que le marais, et la digue.

Ce chapitre débute avec 4 nouvelles quêtes principales : Q3.60. La réception huppée, Q3.61. Identité, Q3.62. Les hommes du roi et Q3.63 La source.

Vous pourrez vous servir de téléporteurs : dans la maison de Triss (M14.1), la tour des marais (M20.6), les égouts (M16.12) et le laboratoire de Kalkstein (M15.4).

Le quartier des marchands est un endroit sûr à tout moment de la journée. On peut croiser dans les rues, quelques bandits de la La salamandre, ainsi que des kikimorrhes la nuit.

Si vous êtes arrêté par les gardes , sans sauf conduit durant le couvre-feu, proposez leur de tuer tous les Kikimohrres afin d'obtenir un sauf-conduit.

Retrouvez la solution des quêtes secondaires


Cartes[modifier | modifier le wikicode]

Carte M14 – Quartier des marchands[modifier | modifier le wikicode]

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1 – La maison de Triss (2 entrées). Au rez-de-chaussée, il y a des livres : Monstrum , un portrait de sorceleur et le Pogrom de Rivia.
A l'étage un autre livre : les sorcières et les magiciens. C'est là que se trouve le téléporteur. Vous pouvez méditer ici.
2 – Barricade.
3 – Une maison.
4 – La manufacture (2 niveaux, RDC, 1er étage) De l'extérieur, la porte affiche porte de l'atelier. Vous pouvez disctuter avec un alchimiste qui, moyennant le cadeau d'une météorite rouge pour donnera un parchemin : Parchemin de Zerrikania, deux entrées dans le journal, explosif Roi et Reine et Huile de Cinfrid.
5 – Maison de la Dame de la nuit. (2 niveau RDC, 1er étage) (Provoquez le videur pour engager un pugilat.)
6 – Barricade.
7 – Porte du quartier du temple. (Permet d'accéder au Quartier du Temple.
8 – Entrepôt voisin du corps de garde (la porte ne s'affiche qu'avec la mention « porte »)
9 – Porte du cimetière.
10 – Chasseur du roi
11 – Corps de garde. (2 niveaux, RDC, 1er étage) et deux accès
12 – Armurier. Si vous lui acheté des runes (svorag, wodo, perun ou de la poudre de diamant, ces objets réapparaissent quand vous retournez le voir, cela est le cas chez tous les marchands d'armes. Il propose exactement le même inventaire que l'armurier noté en 37
13 – Auberge du Nouveau Narakort (2 niveau, RDC, 1er étage, en haut, la salle de réception huppée) avec un écriteau devant, couvert d'annonces de contrats : sur les Ekinoppyres, graveirs, cocatrix, noctules, goules, kikimorrhes et wyverns.
A l'intérieur, une femme vous parlera du Basilic en échange d'une pinte de bière. Discutez avec la serveuse à plusieurs reprises (la bousculer déclenche le dialogue) et elle vous expliquera son problème. Offrez- lui les gants rouges pour obtenir 2 flacons de « Larmes d'épouse ». Si vous écoutez l'histoire de sa grand-mère, elle vous donnera la recette de l'élixir des larmes d'épouse.
14 – Maison.
15 – La maison de l'herboriste.
16 – Porte de Maribor.
17 – Entrée des égouts.
18 – Maison du marchand : 2 entrées. Hobbs Pankiera habite ici. Vous devrez l'affronter en pugilat la première fois que vous entrerez. Vous trouverez ici le luth de Jaskier (attention, il peut arriver que cette quête ne s'affiche pas dans votre liste quand Jaskier vous parle de son luth, mais seulement quand vous trouvez l'objet).
Vous pouvez aussi coucher avec sa fille, Rozalind Pankiera si vous lui faites la conversation à votre première rencontre, après, cela ne sera plus possible.
19 – Maison.
20 – Hôtel de ville. (2 niveaux, RDC, 1er étage) Vous pouvez vous distraire avec une clerc si vous apportez le cadeau adéquate.
21 – Porte de la ville.
22 – Maison. 2 entrées. Vous trouverez un livre dans un coffre.
23 –Forgeron. Il peut améliorer vos glaives avec des runes ou des météorites. Convainquez le de travailler pour vous en lui donnant des pierres précieuses (saphir, rubis, diamant).
24 – Maison de forgeron.
25 – Maison de jeu. (2 entrées). Vous pouvez y rencontrer des parieurs la nuit. (Vous pouvez aussi méditer ici. Vous pourrez jouer à la table des grosses mises, dans le cadre de la quête des joueurs professionnels, si vous en avez déjà le statut.
26 – Maison.
27 – Porte de la ville. A cet endroit, un boucher (marchand très bavard). Faites le parler et vous obtiendrez des informations sur l'univers trouble de la cour royale.
28 – Maison.
29 – Statue (gargouille, entre dans le cadre d'une quête).
30 – Banque Vivaldi.
31 - Le repaire de Radovid le sévère.
32 – Maison.
33 – Stand du marchand Zerrikanien.
34 – Stand de l'alchimiste.
35 – Marchand d'alcool.
36 – Marchand – Traite avec des cadeaux.
37 – Marchand d'armes. Il propose exactement le même inventaire que l'armurier noté en 12.
38 – Marchand de poissons.
39 – Entrepôt. Vous en obtiendrez la clé par Velerad en faisant la quête Q3.88. Les héros de Yaevinn. Faites attention aux noctules à l'intérieur. Dans un coffre, vous trouverez le livre La Conjonction des Sphères.
40 – Libraire.
41 – Entrée des égouts.
42 – Repaire de la Salamandre.
43 – Vieille forge. Repaire du loup-garou. A l'intérieur, se trouve une trappe qui donne accès aux égouts.

Astuce 30 : Pour les endroits qui restent accessibles dans ce chapitre et qui l'étaient déjà dans les chapitres précédents, nous conservons le référencement à l'identique de celui fait initialement pour une meilleure lisibilité.

Astuce 31 : Nous vous conseillons de visiter de nouveau tous les lieux, de nouveaux objets y sont réapparus.


Carte M15 – Quartier du Temple[modifier | modifier le wikicode]

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1 –Donjon de la cité. Joseph s'y trouve.
2 – Maison de la grand-mère. Quête de l'infirmière qui se trouve, elle, à côté de l'entrée de l'hôpital 19.
3 – Maison de Shani. La grand-mère ne vit plus là. Fouillez dans la garde robe de l'étage pour trouver les livres : Médecine légale, les chansons d'amour. Aussi, dans un nightstand il y a l'Histoire Récente et dans un casier, une pierre d'ambre. Si vous fouillez l'ensemble de la maison, vous trouverez, d'autres exemplaires des objets liés à la quête soirée chez Shani.
4 - Maison de Kalkstein : Dans un coffre au sous-sol le livre des Monstres des marais. Un téléporteur s'y trouve aussi.
5 - Maison de Vivaldi le nain : Fouillez un coffre pour trouver la La prophétie d'Ithlinne
6 – Forgeron : Dans un casier il y a un livre contre les non humains
7 – Dentiste : Zahin Schmartz. (Autrefois la maison de Raymond).
8 – Portes du Quartier des marchands. Impossible d'accéder au quartier des marchands pas cette porte.
9 – Statue (gargouille, entre dans le cadre d'une quête) et entrée des égouts.
10 – Poste de Siegfried : Il s'entraîne ici.
11 – Porte de la digue.
12 – Porte du cimetière.
13 – Maison de Vertz. Dans un casier il y a un anneau d'ambre et d'argent.
14 – Entrée des égouts.
15 – Maison : 2 entrées. Dans un coffre il y a le livre Le Sang Ancien.
16 – Taverne de l'ours poilu : vous y trouverez Angus.
17 – Maison d'Angus.
18 – Bordel des Cuisses Brûlantes.
19 – Hôpital de Lebioda.
20 – Maison de Vivaldi.


Carte M16 – Les égouts[modifier | modifier le wikicode]

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1 - Crypte de l'Araignée à tête de lion.
2 – Site d'énergie.
3 – Repaire de la Salamandre.
4 – Après avoir effectué la quête Q3.64. Pistage dans la ville vous pourrez l'ouvrir.
5 – Feu de camp. Il y a un corps à coté. Fouillez-le pour trouver la clé des égouts du quartier marchand.
6 – Quartier marchand.
7 – Porte.
8 – Fleur de Beggartick
9 – Porte.
10 – Feu de camp.
11 – Place de pouvoir.
12 – Téléporteur.
13 – Feu de camp. A coté vous pouvez trouver la Recette du décocté de Raffard le blanc et une rune Wodo .
14 – Cette pierre augmente le pouvoir de votre signe d' Igni de 50% pendant 6 heures dans le jeu.
15 – Entrée des ruines des elfes.
16 – Repaire des leaders de la Salamandre.


Carte M17 – Repaire de la Salamandre[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Entrée des égouts.
2 – Coffre. Lettre de Gellert Bleinheim et la clé des égouts du quartier des marchands.
3 – Réveillez un alchimiste et promettez lui que vous ne direz rien à son sujet et alors il vous donnera un élixir de Pétri.


Carte M18 - Crypte du culte de l'araignée à tête de lion[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Entrée des égouts.
2 – Feu de camp.
3 – Brisez le mur avec le signe Aard.
4 – Pierre qui augmente la puissance de votre signe Aard. Feu de camp.
5 – Un coffre avec plein d'ingrédients.
6 – Coffre avec objets de valeur.
7 – Brisez le mur avec le signe Aard.
8 – Pierre qui augmente la puissance de votre signe Igni. Feu de camp.


Carte M19 – La digue[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Un marchand dans le désespoir.


Carte M20 – Les marais[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Le passeur.
2 – Carmen. Si vous acceptez la quête Q3.71. La belle et la bête, elle retournera à Vizima.
3 – Maison. Dans un casier vous trouverez l' Histoire de Lara Dorren et Cregan de Lod.
4 – Maison. Dans un casier vous trouverez la prophétie d' Ithlinne.
5 – Maison de Vaska.
6 – Tour du mage. Kalkstein s'y trouve ainsi qu'un téléporteur.
7 – Un corps. Fouillez-le pour trouver un anneau nécessaire pour la quête Q3.70. L'anneau.
8 – Caverne. Aucun loup cette fois, seulement une douzaine de Cocatrix. Fouillez de nouveau la sépulture.
9 – Dégagement.
10 – Bosquet de Druides.
11 – Coffre. Dedans il y a un livre des plantes des marais.
12 – Camp. Des bandits de la Salamandre l'occupent. C'est dur d'y entrer. Essayer de rester sur le pont étroit tout en vous battant, de sorte à ne pas avoir un trop grand nombre d'ennemis à combattre d'un coup.
13 – Ile Wyvern.
14 – Loups et Woref.
15 – Cimetière de Golem.


Carte M21 - Caverne des marais[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Le briquetier disparu et le garçon disparu.
2 - Psilocybe -Champignon utilisé dans la quête du loup garou, pour que le druide confectionne la potion contre la lycanthropie. C'est un objet de quête qui disparaît quand le druide le prend pour préparer la potion.


Carte M22 – Cimetière de Vizima[modifier | modifier le wikicode]

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L'atmosphère dans le cimetière est très animée. Goules, Graveirs et Noctules...

1 - Vetala.
2 – Entrée de la crypte.
3 – Statue. (gargouille, entre dans le cadre d'une quête).
A ce stade de la partie, le cimetière est accessible par l'entrée du quartier du temple et celle du quartier des marchands.


Carte M23 - Crypte du cimetière de Vizima[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Sortie vers le cimetière.
2 – Un groupe de gens pris au piège.


Carte M24 – Base de la Salamandre[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Point de départ.
2 – Brisez le passage en utilisant le signe Aard.
3 – Coffre. A l'intérieur, vous trouverez le livre Des malédictions et leurs victimes.
4 – Ici, vous rencontrez en fonction de votre choix d'alliance : Yaevinn ou Siegfried.
5 – Cercle de magie. Augmente la puissance du signe Yrden. Dans un coffre il y a une rune du soleil.
6 – Portail d'Alvaro.
7 – Barrière d'Azar.
8 – La dernière caverne.


Carte M25 - Tannière des Kikimorrhes[modifier | modifier le wikicode]

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1 – Voici l'endroit où vous tombez.
2 – Piliers.
3 – Un corps. Fouillez-le pour trouver une rune de la lune.
4 – Piliers dans une grande caverne.
5 – Un coffre avec une arme enduite d'huile.
6 – Rochers.


Quêtes Principales[modifier | modifier le wikicode]

Le chapitre 3 commence avec la quête Q3.60. La réception huppée, suivi de la quête Q3.87. Enquête : Quartier des Marchands. Il prend fin après l'achèvement de la quête Q3.89. Aucun pardon.

Vous devrez cependant, effectuer quelques quêtes secondaires. Q3.64. Pistage dans la ville, Q3.69. Pistage dans la ville II, Q3.74. Diplomatie et chasse, Q3.72. La récolte et Q3.88. Les héros de Yaevinn.

Vous ferez aussi progresser la quête Qp.4. Secrets des sorceleurs.


Qp.4. Secrets de sorceleurs (suite)[modifier | modifier le wikicode]

Phase 8. La Salamandre dans les marais.[modifier | modifier le wikicode]

Dans le chapitre 3, allez dans le campement et tuez tous les bandits de la Salamandre y compris Roland Bleinheim.

Phase 9. La Salamandre dans le quartier du Temple.[modifier | modifier le wikicode]

Quand vous aurez complété la quête Q3.69. Pistage dans la ville II (pour Joseph), les bandits de la Salamandre seront moins puissants. Leur organisation est maintenant privée de matière première nécessaire à la production de fisstech.

Phase 10. Cellules détruites.[modifier | modifier le wikicode]

Vous devrez attendre l'opportunité pour traiter avec Azar lui même.

Phase 11. Combat de Monstres.[modifier | modifier le wikicode]

A la fin de la quête Q3.89. Aucun pardon, vous devrez tuer une bande de Kikimohrres, dont une kikimorrhe royale.

Phase 12. Vacances.[modifier | modifier le wikicode]

Vous découvrirez que la princesse Adda soutient la Salamandre. Triss vous sauve à nouveau la vie à la fin du chapitre 3 en vous téléportant. La quête continue au chapitre 4.


Q3.60. La réception huppée[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Le Banquet.[modifier | modifier le wikicode]

C'est un des objectifs avec lequel vous commencez le chapitre 3.

Phase 2. La réunion.[modifier | modifier le wikicode]

Dans la soirée allez au nouveau Narakort (M14.13). A l'étage vous rencontrerez Triss. Avec elle, il y a aussi d'autres personnes intéressantes. La princesse Adda, ainsi que Roderick de Wett, Velerad, Erkyn von Blunt, Talar et Declan Leuvaarden. Parlez à Adda et préferez vous entretenir sur sa beauté plutôt que sur la malédiction.

Erkyn von Blunt a fait serment de ne pas parler. Buvez avec lui (3 bouteilles d'alcool fort feront l'affaire). Ainsi il brisera ses vœux et vous donnera une chevalière pour entrer dans une maison close.

Parlez aussi à Talar et Velerad.

Phase 3. Conversations[modifier | modifier le wikicode]

Parlez à Leuvaarden et laissez Triss en sa compagnie. Vous pouvez aussi parler à Velerad au sujet du roi et d'Adda.

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Phase 4. Les Goûts d'une Princesse[modifier | modifier le wikicode]

Questionnez Velerad au sujet des goûts de la princesse.

Phase 5. Velerad[modifier | modifier le wikicode]

En premier lieu vous devrez lui donner une bouteille d'alcool fort.

Phase 6. Conversation avec Velerad[modifier | modifier le wikicode]

Une fois qu'il aura bu, Velerad vous dira que Talar en sait beaucoup. Allez parler à Talar pour en apprendre davantage sur son vrai rôle dans le royaume.

Phase 7. Le péché mignon de la princesse[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant que vous connaissez les goûts d'Adda, vous devez apporter à Talar une lettre trouvée dans l'alcôve voisine – l'entrée est près des escaliers.

Approchez discrètement vous du coffre et prenez-y la lettre ainsi qu'un livre.

Phase 8. La lettre[modifier | modifier le wikicode]

Rendez la lettre à Talar et vous apprendrez que la princesse aime manger des Catoblepas.

Phase 9. Catoblepas[modifier | modifier le wikicode]

Velerad sait comment préparer des Catoblepas.

Phase 10. L' illusion du Catoblepas[modifier | modifier le wikicode]

Demandez à Triss de créer un sort pour vous.

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Phase 11. Des Catoblepas : saignants[modifier | modifier le wikicode]

….Alors parlez de nouveau à Triss (après qu'elle ait jeté un sort).

Phase 12. L'Alcôve[modifier | modifier le wikicode]

Donnez à Adda ce que vous avez obtenu de Triss et elle vous demandera de la rejoindre dans l'alcôve.

Pour un moment d'intimité dites lui que vous êtes impressionné et que la politique est pareille à une rencontre avec un amant.

Pendant la négociation, Triss apparaît et vous dit que Leuvaarden veut vous parler.

Phase 13. L'Hôte[modifier | modifier le wikicode]

Parlez à Leuvaarden et consentez à l'aider en ce qui concerne la Salamandre. Vous devrez détruire deux de leurs bases. Une d'entre elle se trouve dans les marais, vers les golems (M20.12), l'autre dans les égouts (M16.16).

Maintenant, concentrez-vous sur les quêtes suivantes : Q3.64. Pistage dans la ville, Q3.69. Pistage dans la ville II et Q3.74. Diplomatie et chasse.

Cette quête particulière continue dans Q3.87. Enquête : Quartier des Marchands.


Q3.63. La Source[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Anomalies Magiques[modifier | modifier le wikicode]

Vous commencez le chapitre avec un de ces objectifs.

Phase 2. Capteurs[modifier | modifier le wikicode]

Questionnez Triss à propos des anomalies magiques et elle vous donnera trois détecteurs magiques que vous devrez placer dans la ville.

Phase 3. Le premier capteur[modifier | modifier le wikicode]

Placez un détecteur dans une gargouille près de l'hôtel de ville dans le quartier des Marchands (M14.29).

Phase 4. Le Second capteur[modifier | modifier le wikicode]

Placez le deuxième détecteur dans une gargouille (M15.9) près de l'entrée des égouts dans le quartier du Temple.

Phase 5. Tous les capteurs sont en place[modifier | modifier le wikicode]

Le troisième va à l'intérieur d'une gargouille (M22.2) au cimetière.

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Phase 6. Enfant Source[modifier | modifier le wikicode]

Rendez visite à Triss (M14.1) et parlez-lui. Vous obtiendrez une nouvelle quête et une recette de son breuvage magique.


Phase 7. Shani[modifier | modifier le wikicode]

Quand vous entrerez dans le Quartier du Temple, vous rencontrerez Shani qui vous dira ce qu'elle pense de Triss.

Phase 8. Alvin Kidnappé[modifier | modifier le wikicode]

A l'hôpital (M15.19), vous rencontrerez Jaskier qui vous parle du kidnapping d'Alvin.

Quittez l'hôpital et suivez Jaskier jusqu'au repaire des ravisseurs (M15.20).


Phase 9. Alvin retrouvé[modifier | modifier le wikicode]

Après être entré dans le repaire, vous vous retrouverez face à 4 assassins. Suite à une courte conversation avec Alvin, Jaskier apparait. Demandez-lui de confier Alvin à Triss ou à Shani.

4 autres assassins apparaissent à la fin de la conversation.

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Phase 10. Alvin et Shani[modifier | modifier le wikicode]

Si vous avez confié Alvin à Shani, allez la voir. (M15.3). Il s'avère qu'elle a quelques espoirs concernant votre liaison. Avant de partir, vous rencontrerez encore Jaskier et vous finirez la journée en buvant avec lui et Zoltan. Vous terminerez dans la maison de Shani, complètement ivre. Elle ne vous parlera pas tant que vous n'aurez pas retrouvé votre état normal.


Phase 11. Clarification[modifier | modifier le wikicode]

Allez chez Triss et expliquez-lui votre décision.

Phase 12. Triss est mécontente[modifier | modifier le wikicode]

.… Et ne vous attendez pas à ce qu'elle le prenne à la légère.

Phase 13. Alvin et Triss[modifier | modifier le wikicode]

Si vous avez confié Alvin à Triss, allez la voir et parlez lui (M14.1).

Phase 14. Clarification[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir parlé à Triss allez voir Shani (M15.3) et...


Phase 15. Shani est mécontente[modifier | modifier le wikicode]

Dites lui que vous avez confié Alvin à Triss. Dans ce cas, vous vous retrouvez dans une situation très délicate mais vous avez l'habitude que les choses tournent mal avec les femmes, n'est ce pas ?


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Phase 16. Femme et enfant[modifier | modifier le wikicode]

Retournez voir Triss, elle vous demande un anneau. Le fameux anneau pour lui signifier notre amour !!

Avant de partir, vous rencontrerez de nouveau Jaskier. Vous finirez la journée en buvant avec lui et Zoltan et les filles au nouveau Narakort. Vous reviendrez complètement ivre dans la maison de Triss

Méditez. Avant de le lui donner l'anneau de rubis et d'argent, parlez à Alvin à plusieurs reprises.


Q3.64. Pistage dans la ville[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Le Revendeur[modifier | modifier le wikicode]

Allez voir Joseph (M15.1) et il vous donnera une quête.

Phase 2. Sur les traces d'Angus[modifier | modifier le wikicode]

Parlez à Angus (M15.16). Quand il commence à courir suivez-le jusqu'à chez lui (M15.17) et tuez-le tout de suite en entrant. Prenez la chevalière en or, une lettre et une clef sur son cadavre.

Phase 3. Le Fournisseur[modifier | modifier le wikicode]

La lettre que vous avez prise à Angus vous permet de circuler librement autour du territoire de la Salamandre.

Phase 4. Le bon mot de passe[modifier | modifier le wikicode]

Allez dans les égouts (M15.9) et ensuite au repaire de la Salamandre (M16.3). Dites aux bandits qu'Angus vous envoie et prononcez le mot de passe. Entrez. (Le mot de passe est mentionné dans la lettre d'Angus mais vous pouvez aussi l'obtenir auprès de l'aubergiste du nouveau Narakort moyennant 200 orins).

Vous pouvez aussi aller au repère de la salamandre sans le mot de passe.

Donnez au garde le mot de passe de votre choix. Soit par chance vous dites le bon et il vous laisse entrer, soit vous ne le trouvez pas et là vous serez obligé de forcer le passage au glaive.

Phase 5. Gellert Bleinheim[modifier | modifier le wikicode]

Dans le quartier principal (M17.3) vous trouverez une lettre et une clef dans un coffre. Une horde d'assassins vous attaqueront alors il est conseillé de prendre une potion d'Hirondelle avant. Utilisez le style d'attaque de groupe.

Phase 6. L'Entrepôt Détruit[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir quitté le repaire, vous rencontrerez Joseph dans les égouts. Parlez-lui pour terminer la quête et en commencer une autre Q3.69. Pistage dans la ville II.

Q3.69. Pistage dans la ville II[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Les Livraisons[modifier | modifier le wikicode]

Cette quête est la suite de Q3.64. Pistage dans la ville.

Phase 2. Livraisons dans les Égouts[modifier | modifier le wikicode]

Grace à la lettre que vous avez trouvée dans le coffre, vous savez que les livraisons s'effectuent dans les égouts et sont réceptionnées vers une grande grille (M16.16). Allez-y.

Phase 3. Gellert[modifier | modifier le wikicode]

A cet endroit vous trouverez des bandits menés par Gellert Bleinheim. Tuez-les tous pour vous débarrasser de l'une des bases de la Salamandre mentionnée par Leuvaarden dans la quête Q3.60. Réception huppée.

Phase 4. L'amulette[modifier | modifier le wikicode]

Fouillez le corps de Gellert pour trouver la clef du code secret de la Salamandre.

Phase 5. Quête accomplie[modifier | modifier le wikicode]

Retournez voir Joseph (M15.1) et annoncez lui le succès de la quête. Vous obtiendrez 200 orins.


Q3.72. La récolte[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Les briquetiers[modifier | modifier le wikicode]

Questionnez Vaska à propos de ses problèmes (M20.5) et promettez de secourir les briquetiers disparus.

Phase 2. Les Salamandres dans la grotte.[modifier | modifier le wikicode]

Un des groupes de la Salamandre se trouve dans cette caverne (M20.8).

Phase 3. La grotte[modifier | modifier le wikicode]

Parlez aux briquetiers libérés.

Phase 4. Les Salamandres dans la Clairière[modifier | modifier le wikicode]

Un autre groupe de la Salamandre se trouve dans la clairière (M20.9).

Phase 5. Les briquetiers sont libres[modifier | modifier le wikicode]

Parlez aux briquetiers libérés.

Phase 6. Les Salamandres vers la tour du mage[modifier | modifier le wikicode]

Le dernier groupe de la Salamandre se trouve à coté de la tour du mage(M20.11).

Phase 7. Les briquetiers sont libres[modifier | modifier le wikicode]

Parlez aux briquetiers libérés.

Phase 8. La Communauté des adorateurs des Seigneurs[modifier | modifier le wikicode]

Maintenant vous pouvez dire à Vaska (M20.5) que vous avez terminé la quête. Vous serez accepté dans leur société et vous recevrez le livre Hymnes à la folie et au désespoir… vous devrez aller parler au Hierophant (M20.10).

Q3.74. Diplomatie et chasse[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Mort de Bleinheim[modifier | modifier le wikicode]

Allez au camp des marais (M20.12) et tuez tous les bandits de la Salamandre y compris Roland Bleinheim.

Phase 2. Message codé[modifier | modifier le wikicode]

Fouillez le corps de Bleinheim. Vous trouverez un message codé, une lettre du roi et la peau du loup garou. Prenez tout.

Vous aurez ainsi détruit une des bases de la Salamandre que Leuvaarden avait mentionnée dans la quête Q3.60. Reception huppée.


Q3.87. Enquête Quartier des Marchands[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. La requête de Leuvaarden[modifier | modifier le wikicode]

Cette quête vous est donnée après Q3.60. La reception huppée. Les bases de la Salamandre se trouvent dans les marais (M20.12) et dans les égouts (M16.16). Vous trouverez aussi une fiole de Décocté de Raffard le Blanc.

Phase 2. Les documents[modifier | modifier le wikicode]

Faites les quêtes Q3.64.Pistage dans la ville, Q3.69. Pistage dans la ville II et Q3.74. Diplomatie et chasse. Fouillez les corps de Roland et Bleinheim afin de trouver un message codé ainsi que le code de la Salamandre.

Phase 3. Analyse des documents[modifier | modifier le wikicode]

Retournez voir Leuvaarden (M14.13) avec les documents.

Phase 4. L'officier[modifier | modifier le wikicode]

Laissez lui quelque temps pour analyser les documents (sortez de l'auberge et entrez y de nouveau). Vous connaitrez enfin le mot de passe et vous apprendrez que vous devez contacter un des gardes qui patrouille dans le quartier des marchands.

Phase 5. Fiasco[modifier | modifier le wikicode]

Avant de rencontrer le « bon » garde….

Phase 6. L'erreur[modifier | modifier le wikicode]

Vous vous tromperez 2 fois.

Phase 7. Le repaire de la Salamandre[modifier | modifier le wikicode]

Ecoutez aux portes avant d'engager une bataille avec des bandits de la Salamandre et leur mage.

Phase 8. Le territoire de la Salamandre[modifier | modifier le wikicode]

Essayez de vous occuper du Mage en premier. Fouillez son corps pour trouver la clef de la base de la Salamandre.

Phase 9. L'observateur indiscret[modifier | modifier le wikicode]

Dans le miroir, parlez avec Radovid. Une nouvelle quête se déclenchera Q3.62. Les hommes du roi.

Phase 10. La pierre magique[modifier | modifier le wikicode]

Prenez la pierre magique qui se trouve sur la table.

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Phase 11. Radovid[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir quitté la base de la Salamandre, vous verrez une scène dans laquelle un loup-garou tue des bandits. Et vous saurez que le loup-garou n'est autre que Vincent. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui parler de votre discussion avec Radovid.

Phase 12. Le loup garou mort[modifier | modifier le wikicode]

Vous pouvez choisir de tuer Vincent …

Phase 13. Une vie épargnée[modifier | modifier le wikicode]

Ou de le laisser vivre

Phase 14. Au secours de Triss[modifier | modifier le wikicode]

Retournez à l'auberge. Discutez avec Leuvaarden qui vous demandera d'aller parler à Triss.

Phase 15. Les arrangements[modifier | modifier le wikicode]

Triss vous demande de la laisser seule un instant avec Leuvaarden. Sortez de l'auberge et retournez- y.

Phase 16. Enquête terminée[modifier | modifier le wikicode]

Parlez à Triss ou Leuvaarden – Cette quête prend fin tandis qu'une autre débute Q3.89. Aucun pardon.

Q3.88. Les héros de Yaevinn[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Le pillage de banque[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir fait la quête Q3.60 La réception huppée, un enfant viendra à votre rencontre vous dire que la Banque Vivaldi est en train de se faire cambrioler et que Velerad a besoin de votre aide. Suivez le jeune garçon et allez parler à Velerad qui se trouve près de la banque.

Phase 2. Siegfried[modifier | modifier le wikicode]

Si vous choisissez de répondre « je vais vous aider mais je travaille seul », Velerad vous donnera la clef de l'entrepôt (M14.39). Attention, car vous allez rencontrer des noctules. Après les avoir éliminés, vous entrerez au second étage de l'hôtel de ville. Descendez au rez de chaussé et entrez dans la banque. Vous finirez en phase 13.

Phase 3. Siegfried[modifier | modifier le wikicode]

Si vous ne passez pas par le passage de l'entrepôt, il s'avérera que Siegfried se trouve déjà à l'intérieur de la banque.

Phase 4. A l'aide de Siegfried[modifier | modifier le wikicode]

Rejoignez Siegfried à l'intérieur.

Phase 5. L'opération[modifier | modifier le wikicode]

Entrez dans la banque par l'entrée principale. Siegfried est à l'intérieur.

Phase 6. L'entrée par l'Hôtel de ville[modifier | modifier le wikicode]

Quittez la banque et suivez Siegfried. Vous entrerez par la porte de l'Hôtel de ville et rencontrerez des Elfes. Vous avez le choix de négocier ou pas avec eux.

Phase 7. Négociations[modifier | modifier le wikicode]

Vous pouvez choisir de les combattre….

Phase 8. Négociations[modifier | modifier le wikicode]

….... alors combattez les elfes et les nains à l'intérieur de la banque, y compris Ren Grouven.

Phase 9. Le fugitif[modifier | modifier le wikicode]

... ou alors suivez Yaevinn à la cave.

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Phase 10. Yaevinn s'échappe[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir négocié avec les Écureuils, descendez et parlez à Siegfried. Un combat de plus vous attend. Yaevinn s'échappe.

Phase 11. Conclusion[modifier | modifier le wikicode]

Rejoignez Velerad près de la banque et dites-lui ce qui s'est passé.

Phase 12. Négociations[modifier | modifier le wikicode]

Si dans la phase 6 que vous avez décidé de négocier, Siegfried vous laisse tranquille.

Phrase 13. Conversation avec Yaevinn[modifier | modifier le wikicode]

Entrez dans la banque. Ren Grouver vous dit que Yaevinn est en bas. Si vous changez d'avis au sujet des négociations et que vous décidez d'attaquer, vous vous retrouverez en phase 9 après être entré dans la cave.

Phase 14. Le dilemme[modifier | modifier le wikicode]

Après avoir parlé à Yaevinn, vous devrez encore faire un choix: si vous ordonnez à Yaevinn de se rendre, vous finirez en phase 9.

Phase 15. Monstres[modifier | modifier le wikicode]

Si vous décidez d'aider Yaevinn, vous devrez éliminer tous les monstres dans les couloirs. Approchez vous de la rampe et sautez en bas.

Phase 16. Monstres tués[modifier | modifier le wikicode]

Eliminez les Kikimorrhes.

Phase 17. Le fugitif[modifier | modifier le wikicode]

Yaevinn est reconnaissant pour votre aide. Vous pourrez le rencontrer chez Vivaldi.

  • Notes :Le fait d'aider Yaevinn aura une conséquence désagréable : Vous ne pourrez plus offrir de fleurs aux amies de Carmen pour quelques instants de tête à tête à l'exception de la prostituée du port (La Digue) qui vous reste fidèle !

Q3.89. Aucun pardon[modifier | modifier le wikicode]

Phase 1. Situation tendue[modifier | modifier le wikicode]

Cette quête est la suite de Q.3.87 Enquête quartier des Marchands

Phase 2. Les alliés[modifier | modifier le wikicode]

Vous devez parler à Leuvaarden (M14.13). Vous pouvez avoir Siegfried (M15.10) ou Yaevinn (M15.20) à vos côtés. Cela dépend de votre décision lors la quête Q3.88. Les héros de Yaevinn.

Phase 3. La réunion secrète[modifier | modifier le wikicode]

La réunion secrète aura lieu au Nouveau Narakort (M14.13). Vous devrez en informer Triss (M14.1).

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Phase 4. La réunion secrète[modifier | modifier le wikicode]

Triss vous dit que votre conversation avec Leuvaarden est très importante.

Phase 5. Au nouveau Narakort[modifier | modifier le wikicode]

Quand vous n'avez rien d'autre à faire dans ce chapitre, allez voir Triss et dites lui que vous êtes prêt à avoir une conversation sérieuse. Assurez-vous de posséder des potions Chat et Chat Huant. Sans cela, ce peut être difficile de finir ce chapitre.

Phase 6. L'avertissement[modifier | modifier le wikicode]

Flash-back: Si vous avez guéri Vincent dans Q3.71. La belle et la bête, vous obtiendrez son aide quand vous entrerez dans l'auberge (M14.13).

Phase 7. Le piège[modifier | modifier le wikicode]

Attaquez les bandits et montez à l'étage. À cet endroit, vous rencontrerez le reste de vos compagnons conspirateurs.

Phase 8. La base de la Salamandre[modifier | modifier le wikicode]

Triss vous téléporte droit dans l'action (M24.1). Malheureusement la téléportation n'est pas précise car vos alliés (M24.4) se trouvent derrière les lignes de l'ennemi.

Phase 9. La porte[modifier | modifier le wikicode]

Vous devez activer maintenant un portail. Utilisez la Pierre énergétique qui est gardée par un mage non loin de vous (M24.5).

Phase 10. La pierre énergétique[modifier | modifier le wikicode]

Vous l'avez peut être trouvée plus tôt, dans un repaire de la Salamandre (M14.42), mais vous devrez de toute façon vous débarrasser du mage. Ceci fait, fouillez-le.

Phase 11. Bavardages[modifier | modifier le wikicode]

Évidemment vous pouvez attaquer les Salamandres ici, mais ils rescuciteront éternellement jusqu'à ce que vous activiez le portail d'Alvaro (M24.6). Le champ de la force d'Azar sera affaibli. Allez lui parler ainsi qu'au Professeur (M24.7).

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Phase 12. Le bouclier d'Alzur[modifier | modifier le wikicode]

Flash-back: Quand Azar essaie de vous tuer à la fin de la conversation, vous êtes sauvé par le Bouclier d'Alzur, un sort lancé par Triss. Vous aviez trouvé ce sort vous même, dans le chapitre ll avant d'avoir affronté Javed. C'est le résultat du succès de la quête Q2.49. L'Anatomie d'un crime.

Phase 13. La confrontation[modifier | modifier le wikicode]

Allez à la dernière caverne (M24.8) et achevez le Professeur.

Décidez si vous voulez vous occuper de lui en premier ou vous concentrer sur ses subordonnés en utilisant le style de groupe.

Phase 14. L'antre des Kikimorrhes[modifier | modifier le wikicode]

À la fin de la bataille vous tomberez dans l'antre des Kikimorrhes. Le professeur sera éliminé et vous devrez affronter la Reine Kikimorrhe. N'essayez pas de l'attaquer directement. Elle peut vous tuer d'un coup. Une bataille rude vous attend. Buvez une potion de Chat Huant, car vous aurez besoin à plusieurs reprises de faire appel à votre signe d'Aard.

Phase 15. La reine[modifier | modifier le wikicode]

Courez vers la sortie de cette caverne (M25.6). Chaque fois que vous passez sous les piliers, utilisez le signe Aard pour les faire tomber (prenez un peu de distance afin de ne pas vous faire écraser). Si vous pensez avoir gagné assez de temps, pillez le coffre (M25.3) pour trouver une Rune de Lune. Dans les cavernes suivantes, une horde de Kikimorrhes viendront à vous(M25.4).

Ne les combattez pas, courez juste aussi loin que vous pouvez. Si vous êtes bloqués, essayez d'attaquer afin de vous frayer un chemin. Au milieu de la caverne (M25.4), utilisez Aard sur un des piliers. Courez vers le couloir (M25.6). La caverne s'écroulera et la Reine Kikimorrhe sera écrasée.

Fouillez son corps pour trouver les restes du Professeur: une lettre et un rapport.

Vous devriez trouver 2 nouveaux livres: un sur les Kikimorrhes et un sur les Gloutons, et aussi quelques ingrédients alchimiques.

Phase 16. Adda[modifier | modifier le wikicode]

Le rapport du professeur indique clairement qui est derrière la Salamandre et falsifie les lettres du roi. Lisez la lettre que vous trouvez. Cela fera avancer la quête Qp.3. Le Secret de Berengar. Maintenant longez le couloir qui vient de s'ouvrir jusqu'à la sortie.

Phase 17. Succès partiel[modifier | modifier le wikicode]

Wyzima est libérée de la Salamandre et le Professeur est mort. Adda est furieuse contre vous, et, encore une fois, Triss vous sauve la vie en vous téléportant.

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Solution des Quêtes secondaires[modifier | modifier le wikicode]

Traduction et adaptation : isie de Riv, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com