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Une fois l’Épouvanteur vaincu, Triss apparaîtra dans la cour. Vous ne serez pas encore capable de lui venir en aide.
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Une fois l’Épouvanteur vaincu, Triss apparaîtra dans la cour. Vous ne serez pas encore capable de lui venir en aide, [[Solution#Le départ de Kaer Morhen|'''continuez''']].
 
 
 
 
 
 
 
 
   
 
===Le départ de Kaer Morhen===
 
===Le départ de Kaer Morhen===

Version du 3 décembre 2007 à 21:25

THE WITCHER

Guide de jeu

Jaquette

(Adapté du guide de Borys « Shuck » Zajaczkowski & Krzysztof « Lordareon » Gonciarz,

publié par GamePressure)


Conseil n°1: Il n’est pas nécessaire d’avoir lu les livres dont est inspiré The Witcher pour apprécier le jeu mais, si vous l’avez fait, certains détails vous rappelleront des souvenirs…

Fichier:Livre.jpg

PROLOGUE

Le prologue est en réalité un tutorial. Mais gardez à l’esprit qu’un simple manque de concentration peut y entraîner une mort rapide. D’autres éléments tutoriaux apparaîtront plus tard, en cours de partie, à chaque fois que vous découvrirez un nouvel aspect du jeu. Ne prenez pas cette introduction à la légère, vous y apprendrez beaucoup.

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Choisir le niveau de difficulté est essentiel – vous ne pourrez le modifier ultérieurement et il se peut qu’après quelques heures de jeu, vous découvriez que certaines batailles sont trop difficiles pour vous. Les différences entre les différents niveaux de jeu tiennent autant dans la force et la vitalité des adversaires que vous rencontrerez que dans les points d’expérience que vous gagnerez en les terrassant. Pour faire court, plus le niveau de difficulté sera élevé, moins vous obtiendrez de points d’expérience. Dans The Witcher, le combat est un aspect important du jeu. Ce qui signifie qu’un niveau de difficulté élevé entraînera un temps de jeu plus important. Chaque bataille durera plus longtemps et le risque de devoir reprendre une ancienne sauvegarde augmentera. Inutile de dire qu’il est préférable de découvrir le jeu en choisissant le mode de difficulté moyen.

Conseil n° 2: Au niveau « difficile », il est plus compliqué de savoir à quel moment cliquer sur le bouton de la souris pour prolonger la séquence de combat. En effet, le curseur ne changera pas d’aspect, vous devrez donc observer le sillage de votre épée pour savoir à quel moment cliquer…

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Le choix de la méthode de contrôle n’a que peu d’importance – vous pouvez en changer à tout moment à l’aide des touches F1, F2 et F3. A notre avis, la vue « caméra épaule (F3) est la plus immersive et la plus utile en combat.


Kaer Morhen - Extérieur –

Conseil n° 3: Toutes les cartes de ce guide portent un numéro. Lorsque nous désirons attirer votre attention sur un endroit précis, nous utiliserons un repère bleu comme ceci : (Mx,y), x indiquant le numéro de la carte et y un endroit particulier s’y trouvant.

Map M1 - Extérieurs de Kaer Morhen

Vous prenez le contrôle de Geralt alors que des bandits pénètrent dans la cour inférieure (M1.1) en passant par la porte principale. Ne vous en faites pas – vos amis ne peuvent perdre cette bataille, même si vous ne les aidez pas.

Conseil n° 4: Utiliser la touche Alt gauche pour afficher les noms de tous les personnages ou des objets qui apparaissent à l’écran. Si vous voulez être certain de ne jamais rien laisser passer, allez dans les options de jeu et cochez la case « toujours afficher les noms d’objets. »

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Saisissez le glaive rouillé planté dans le mannequin à quelques mètres de vous et rapprochez vous du combat

Conseil n° 5: À tout moment vous pouvez mettre le jeu en pause en appuyant sur la barre d’espace. Lorsque le jeu est en pause, vous pouvez entreprendre des actions telles que changer d’arme, changer de style ou de cible. Ces commandes seront exécutées dès que vous quitterez le mode pause (en appuyant à nouveau sur la barre d’espace).

Conseil n° 6: Des éléments de l’interface se déverrouilleront progressivement durant le Prologue. Ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez accéder à votre inventaire ou changer de style de combat au début du jeu.

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Lorsque vous déplacez le curseur au-dessus d’un ennemi, il prend la forme d’une épée tandis qu’un cercle rouge apparaît aux pieds de votre adversaire. Ce cercle indique le niveau de santé du personnage ou du monstre désigné. Pour l’attaquer, cliquez UNE FOIS. Ne cliquez pas à nouveau avant que votre curseur n’ait repris la forme d’une épée (ou d’une épée enflammée).

Conseil n° 7: Vous ne pouvez utiliser votre épée que lorsque votre curseur désigne un ennemi.

Conseil n° 8: Ce conseil est probablement le plus important de tous. Oubliez vos habitudes de « hack and slash » et ne cliquez pas sur votre souris comme un fou. Si vos cliquez trop rapidement, la séquence de combat sera interrompue. Avec le temps, vous apprécierez sûrement ce système de combat, même s’il peut vous sembler inconfortable au début.

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Après être venu à bout des bandits, écoutez le dialogue qui suit et suivez les sorceleurs dans la cour supérieure du château. Ils vous attendront près de l’entrée (M1.2).

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A l’issue d’une cinématique, Vesemir vous demandera d’ouvrir la grille (M1.5) de la plus haute cour du château. Sur le chemin, quelques adversaires faciles tenteront de vous en empêcher. Vous rencontrerez le premier très vite (M1.3), les deux autres un peu plus loin (M1.4).

Conseil n°9: Essayez de ne combattre qu’un ennemi à la fois et n’engagez le second adversaire qu’après avoir vaincu le premier. Si vous vous retrouvez encerclé, éloignez-vous de quelques pas en courant et dirigez vos attaques vers le plus faible de vos opposants. Vous devez encore débloquer le style « combat de groupe ».

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Vous allez encore devoir affronter d’autres adversaires (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) avant de parvenir à la tour (M1.10). N’oubliez pas que vous devez diversifier vos styles de combat. Essayez de mémoriser les raccourcis claviers qui correspondent à l’arme que vous désirez utiliser et au style que vous voulez employer.

Conseil n°10: Les ennemis que vous combattez ici ne possèdent rien sur eux que vous puissiez récupérer. Cela changera à la fin du tutorial.

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Conseil n° 11: Ne craignez pas de tomber des parapets – dans The Witcher les chutes sont impossibles, à moins d'avoir été spécialement prévues.

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Ne vous préoccupez pas des archers (M1.11) situées en contrebas – vous ne pouvez rien contre eux pour l'instant. Continuez à courir.

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Après une cinématique, un nouveau bandit vous attaque (M1.12), suivi par un autre (M1.13) peu de temps après.

Conseil n°12: N'oubliez pas de choisir votre style de combat en fonction de l'adversaire qu vous rencontrez. Utilisez le style rapide pour combattre les ennemis rapides et le style puissant pour vous défaire des opposants plus lourds. C'est aussi simple que ça. Si vous constatez que vos coups ne causent pas grand dommage à un certain type d'ennemi, changez de style.

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Courez vers l'archer (M1.13) aussi vite que possible. Puis affrontez d'autres bandits (M1.14, M1.15). Remarquez le tonneau posé contre le mur (M1.19) – c'est le premier container du jeu que vous pouvez fouiller.

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Débarrassez vous des trois bandits postés près de la grille (M1.16) – vous pouvez rendre le combat plus facile en les amenant à combattre sur les escaliers. De cette manière, vous pourrez les affronter un à un. N'oubliez pas de changer de style – l'un des bandit est rapide, les deux autres sont lents. Actionnez le tourniquet pour ouvrir la grille (M1.17).

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Après une cinématique, deux potions vous sont remises, une Blizzard et une Hirondelle. Comme vous le conseille Vesemir, utilisez la première immédiatement. Conservez l'Hirondelle pour plus tard – vous n'aurez peut-être même pas à vous en servir dans le tutorial.

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Conseil n°13: Il est préférable de placer l'Hirondelle (une potion qui régénère la vitalité) dans l'emplacement situé dans le baudrier. Vous pourrez ainsi l'utiliser plus facilement lors des combats.

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En vous dirigeant vers l'entrée (M1.18), vous remarquerez les restes du dernier archer que vous avez vaincu (M1.15) – fouillez-les. Parlez ensuite à Triss et aux autres sorceleurs afin d'en apprendre plus sur les potions, le Professeur et Savolla. A présent, cliquez sur la porte (M1.18) ou parlez à Léo pour pénétrer dans le bâtiment.


Kaer Morhen - Intérieur -

Map M2 - Intérieur de Kaer Morhen

L'entrée se situe en (M2.5). A peine êtes-vous entré dans le grand hall que quatre bandits lents vous attaquent. Suivez Léo. Dans la salle suivante (M2.2), vous serez enfin à même de maîtriser le style « combat de groupe » pour faire face à 6 adversaires faibles.

Conseil n° 14: Utilisez le style groupe pour blesser légèrement tous les ennemis qui vous entourent. Par la suite, vous pourrez rendre ce style incroyablement efficace en apprenant des techniques de combat plus complexes.

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Près du mur (M2.3) se trouve un autre container (encore un tonneau) que vous pouvez fouiller.

Conseil n°15: Dans The Witcher vous pouvez fouillez et piller tout, n'importe où. Personne ne vous en voudra de piller ses affaires sous son nez. Une fois parvenu au sommet des escaliers (M2.4) qui mènent au Laboratoire, une nouvelle cinématique apparaît. Il est temps à présent d'apprendre le premier signe.


Le Laboratoire

Map M3 - Le Laboratoire

Les escaliers (M3.1) sont bloqués, et une barrière magique vous empêche de pénétrer dans le laboratoire (M3.2). La seule chose que vous puissiez faire est de vous diriger l’autel (M3.3). Touchez-le pour apprendre le signe Aard. Touchez-le une seconde fois pour obtenir un bonus temporaire (quelques heures) de 50% d’augmentation de puissance de Aard.

Conseil n°16: Dans The Witcher, le temps s’écoule plus vite que dans la réalité. Une heure de temps de jeu correspond approximativement à une minute de temps réel.

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Avant de quitter la crypte, n’oubliez pas de fouiller un autre coffre (M3.4).

Conseil n°17: Les objets que vous trouvez dans le jeu ne peuvent être utilisés qu’à partir de l’écran d’inventaire (que vous pouvez ouvrir à partir de la touche I). Vous ne pouvez utiliser des objets en les déplaçant d’un container ou de l’inventaire d’un marchand à votre propre inventaire.

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Retournez aux éboulis (M3.5) et fracassez-les à l’aide du signe Aard (faites face aux éboulis et cliquez sur le bouton droit de la souris).

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Une fois dehors, parlez aux autres sorceleurs ainsi qu’à Triss. Vous allez à présent devoir prendre votre première décision du jeu. Vous pouvez retourner au laboratoire en compagnie de Triss ou choisir d’aider Vesemir à combattre l’Épouvanteur. Ce choix vous appartient entièrement. Nous trouvons cependant la quête du laboratoire un peu plus difficile. Si vous décidez d’accompagner Triss au laboratoire, lors de la phase 2 de la quête Q.16 (Souvenirs enfouis), vous aurez à combattre un magicien et 4 mercenaires sur le pont près des portes de la ville. Si vous demeurez dans la cour pour combattre l’Épouvanteur, la bataille sur le pont sera plus difficile car un chien mutant remplacera alors deux des mercenaires – et vous ne posséderez pas encore de glaive d’argent pour le combattre.

Le chemin vers le Laboratoire

Si vous avez décidé de suivre Triss, vous vous retrouverez à nouveau à l’intérieur du château (M2.5). Triss vous donnera alors une potion qui augmentera votre vitesse de régénération d’endurance. Grâce à cette potion, vous serez capable de lancer Aard plus souvent. Il n’est pas indispensable de la boire pour vaincre Savolla. En revanche, vous pouvez utiliser votre potion d’Hirondelle avant d’aller l’affronter (M2.6).

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Commencez par tuer les quatre bandits qui alimentent le champ d’énergie de Savolla. Employez le style de combat puissant contre eux.

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Attention, Savolla est capable de se téléporter et d’utiliser sa magie contre vous. Dans ce combat, le secret de la victoire consiste à l’empêcher de lancer ses sorts. Lorsqu’il disparaît, regardez attentivement tout autour de vous et attaquez-le à l’aide du style « puissant » dès qu’il réapparaît. Après avoir vaincu le magicien, n’oubliez pas de le fouiller et de ramasser l’équipement que vous aurez trouvé sur lui.

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Courez ensuite vers les escaliers qui mènent au laboratoire (M2.4) pour découvrir que Triss est blessée. Hélas, vous ne pouvez rien pour elle à cet instant, continuez.

La bataille contre l’Epouvanteur

Si vous avez choisi de combattre l’Épouvanteur, vous obtiendrez la potion de régénération d’énergie des mains de Vesemir. Elle se révèlera utile dans le combat à venir car vous serez contraint de lancer Aard plusieurs fois.

Pour commencer, aidez vos camarades à se débarrasser des bandits. Ils commenceront ensuite à affronter l’Épouvanteur mais, hélas, ils se révèleront incapables de le blesser, à moins que vous ne les y aidiez.

L’Épouvanteur est vulnérable au bruit. Faites en sorte que tous les chaudrons et la cloche d’entrée résonnent ensemble à tout moment. Vous pouvez faire sonner la cloche en la touchant mais faire résonner les chaudrons nécessite de lancer un Aard sur chacun d’entre eux. Tandis que la cloche et les chaudrons résonnent, attrapez votre glaive et venez aider vos compagnons à combattre le monstre – les coups que vous portez font plus de dégâts que les leurs. Vous devrez probablement faire sonner la cloche et les chaudrons plusieurs fois avant que la bataille ne soit terminée.


Une fois l’Épouvanteur vaincu, Triss apparaîtra dans la cour. Vous ne serez pas encore capable de lui venir en aide, continuez.

Le départ de Kaer Morhen

Après avoir vaincu Savolla ou l’Épouvanteur, allez au laboratoire avec Léo. Le pauvre garçon y trouvera la mort. Après une cinématique, Vesemir vous conseillera d’entrer en méditation.


Lorsque vous méditez, vous pouvez utiliser les talents que vous avez acquis pour étoffer votre personnage. Vous pouvez aussi préparer des potions. Vous obtiendrez plus d’informations sur ces sujets en vous reportant aux sections correspondantes de ce guide. A présent, faites ce que vous désirez faire et cliquez sur le sablier pour confirmer votre choix. Conseil n°18: Vous ne pouvez entrer en méditation que dans des endroits sûrs, près d’un feu. En extérieur, vous pouvez allumer un feu à l’aide d’un silex ou du signe Igni. Souvenez-vous que vous ne pouvez utiliser les signes que dans des endroits marqués comme dangereux.


Après avoir médité, fouillez le placard (M3.6) pour y trouver trois potions d’Hirondelle. Parlez à Vesemir pour apprendre que les sorceleurs vont bientôt quitter Kaer Morhen. Retournez au rez-de-chaussée (M3.5).


Rencontrez Lambert près de la porte de la cuisine (M2.7). Il vous indiquera les ingrédients dont vous avez besoin pour préparer une potion de soins pour Triss. A l’issue de la conversation, il ouvrira la porte de la cuisine. Conseil n°19: Les options de dialogues que vous avez déjà choisies apparaissent grisées. Si une option ouvre plusieurs possibilités de dialogues, vous devrez avoir essayé toutes ces possibilités afin de la griser elle aussi.


Fouillez la cuisine (M2.8). Prenez les escaliers (M2.9) après avoir combattu deux bandits.






Kaer Morhen - Intérieur, 1er etage -

Nettoyez le couloir (M4.2) des quelques bandits que vous y rencontrerez, puis fouillez l’étage. Vous trouverez un coffre dans la pièce à la cheminée (M4.3), un tonneau dans le couloir (M4.5) et un placard dans la bibliothèque (M4.6). Dans la salle d’en face, vous trouverez une penderie, un autre placard et un coffre (M4.7). Dans la chambre de Triss (les escaliers qui y mènent sont situés en M4.4) fouillez la penderie et la commode. N’oubliez pas, enfin, d’ouvrir le tonneau qui se trouve dans la dernière pièce (M4.8).


Conseil n°20: Il est payant de ramasser tous les objets que vous trouvez. L’inventaire de Geralt n’est pas limité par le poids des objets, seulement par leur nombre. Lorsqu’il vous manque de la place, n’hésitez pas à laisser des objets dans une auberge. Vous pourrez les récupérer dans une autre – gratuitement. Mais attention, l’inventaire d’auberge est également limité.


Vous trouverez dans un coffre (M4.9) le Calcium equum dont vous avez besoin. Vous y trouverez également un livre sur les Épouvanteurs. Lisez-le (clic droit sur le livre dans l’écran d’inventaire) pour en savoir plus sur ce type de monstre. Conseil n°21: Lisez tous les livres que vous trouverez. De nombreuses quêtes ne peuvent être réussies qu’en possédant des connaissances suffisantes sur certains sujets. De l’autre côté de la pièce se trouve un autre placard (M4.10).


L’armurerie renferme trois coffres. Le plus intéressant pour vous (M4.11) est celui qui contient une potion de Mouette Immaculée et un livre sur les sorceleurs. Les deux autres coffres contiennent de l’équipement. Conseil n°22: Vous ne pouvez pas placer d’armes dans votre inventaire. Vous ne pourrez même ramasser une arme que si pouvez immédiatement vous en équiper.


Lorsque vous avez réunis tous les ingrédients, retournez voir Lambert (M2.10) et parlez-lui. Vous obtiendrez une formule. Adressez-vous ensuite à Vesemir – essayez d’utiliser toutes les options de dialogues pour en apprendre plus sur Kaer Morhen et un sorceleur appelé Berengar. Vous obtiendrez également une tunique de cuir, un glaive de sorceleur en acier, un médaillon de sorceleur, de la chélidoine, ainsi qu’un parchemin sur les Épouvanteurs. Parlez aussi à Eskel si vous désirez en apprendre plus sur les origines des sorceleurs.


Sortez par la porte (M2.5) pour rejoindre la cour et récupérez l’ingrédient nécessaire sur le cadavre de l’Épouvanteur (M1.20). Pour y parvenir, contentez-vous de cliquer sur le cadavre du monstre comme si c’était un container. De retour à l’intérieur du château, vous pouvez de nouveau vous adresser à Lambert pour en apprendre plus sur les styles de combat. Retournez auprès de la cheminée (M2.11) et utilisez-là pour méditer. Vous devez à présent préparer un médicament pour Triss. Cliquer sur l’icône d’alchimie dans le coin supérieur droit et choisissez la formule du « Médicament pour Triss ». Les ingrédients seront automatiquement réunis et il ne vous restera plus pour finaliser la potion qu’à cliquer sur l’icône « Mélanger » dans le coin inférieur droit de l’écran. A l’issue de votre préparation, entre en méditation en cliquant sur le sablier dans le coin inférieur gauche.


Pendant que vous méditiez, Triss a été emmenée dans sa chambre. Courez la rejoindre (M2.9, M4.4) et entamez une conversation avec elle. Vous remarquerez l’apparition de l’icône « donner un objet » sous les options de dialogue. Cliquez dessus et choisissez le “Médicament pour Triss » Conseil n°23: Il arrivera souvent, durant le jeu, que vous ayez à offrir un objet ou un cadeau particulier à un personnage avant de pouvoir dialoguer avec lui. Et, quelquefois, l’objet à offrir ne sera pas aussi évident qu’à présent…


Durant votre conversation avec Triss, vous aurez l’occasion de faire l’amour avec elle. Pour y parvenir, acceptez de lui tenir compagnie, puis choisissez l’option « rien à se faire faire pardonner ». Vous obtiendrez alors une première carte « pin up ». A l’issue de la scène d’amour, parlez à nouveau à Triss pour obtenir un livre.

Vous pouvez attendre avant de vous rendre aux funérailles. Dites à Triss que vous serez de retour lorsque vous serez prêt et allez voir Eskel. Vous le trouverez dans l’armurerie (M4.11). Si vous avez parlé “styles de combat” avec Lambert, Eskel vous proposera une leçon de combat à mains nues. Ceci sera le début de la quête Qp.22. Fistfight. Après ce combat, rejoignez Triss ou retournez parler à Vesemir.


Tout ce qu’il vous reste à faire, à présent, est d’assister aux funérailles de Léo et de dire au revoir à Triss. Vous avez achevé les quêtes suivantes : Qp.1. La défense de Kaer Morhen and Qp.2. Un élixir pour Triss. Vous avez également entamé les quêtes suivante : Qp.3. Le secret de Berengar, Qp.4. Secrets de sorceleurs and Qp.22. Noble art

Choix et conséquences

A de nombreuses occasions, dans le jeu, vous vous retrouverez face à des choix – tels que celui que vous avez fait en choisissant de combattre l’Épouvanteur ou de retourner au Laboratoire. Chaque décision est suivie de conséquences, dont certaines peuvent n’apparaître que bien plus tard dans le jeu. La plupart du temps, les conséquences de ces choix n’auront que peu d’importance et n’auront pour effet que d’apporter des changements mineurs à certaines quêtes. Il y a des décisions, cependant, qui modifieront en profondeur l’histoire du chapitre V et la fin du jeu. Cela concerne en grande partie votre alliance avec la Scoia’tael, l’Ordre de la Rose-Ardente ou votre volonté de rester neutre : • Dans le chapitre II: Q2.59. Force Recon; • Dans le chapitre III: Q3.88. Gold Rush; • Dans le chapitre IV: Q4.107. Free Elves. Souvenez-vous que certaines décisions peuvent vous interdire des choix ultérieurs. Dans The Witcher, vous n’aurez pas l’occasion de retourner votre veste à chaque décision que vous devrez prendre. Par exemple : choisir un camp lors de la quête Q3.88. Gold Rush vous autorisera à soutenir le même parti dans la quête Q4.107 Free Elves ou à devenir neutre (il ne sera plus possible alors de changer de camp).


____________________________________ Ne pas oublier de mentionner au bas de chaque page : “Original unofficial The Witcher Game Guide is located at http://guides.gamepressure.com”